Publicado por

Análisis Heurístico – Adidas app (Col)

Publicado por

Análisis Heurístico – Adidas app (Col)

Introducción La usabilidad es un factor clave en el éxito de cualquier aplicación móvil, especialmente en el competitivo mundo del e-commerce. Una…
Introducción La usabilidad es un factor clave en el éxito de cualquier aplicación móvil, especialmente en el competitivo mundo…

Introducción

La usabilidad es un factor clave en el éxito de cualquier aplicación móvil, especialmente en el competitivo mundo del e-commerce. Una buena experiencia de usuario puede ser la diferencia entre una venta concretada y un cliente frustrado.

En este post, llevaré a cabo un análisis heurístico de la aplicación móvil de Adidas en Colombia. El objetivo es evaluar su interfaz para identificar aciertos y problemas de usabilidad que afecten la experiencia del usuario.

Para realizar esta evaluación, he seguido el método de análisis heurístico de Jakob Nielsen. El proceso consistió en explorar los flujos clave de la aplicación (como la búsqueda, el filtrado y el proceso de checkout), comparando cada pantalla e interacción con los 10 principios heurísticos. Durante esta inspección, documenté con capturas de pantalla tanto los ejemplos positivos como los negativos para cada principio, para finalmente clasificar los problemas encontrados según su gravedad.

Lista de principios heurísticos – J Nielsen.

  1. Visibilidad del estado del sistema
  2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real
  3. Control y libertad del usuario
  4. Consistencia y estándares
  5. Prevención de errores
  6. Reconocimiento en lugar de recuerdo

 


1. Visibilidad del estado del sistema

El sistema siempre debe mantener al usuario informado sobre lo que está ocurriendo, proporcionando retroalimentación adecuada en un tiempo razonable.

✅ Buen ejemplo: Aviso de «No reserva» y carga de pago

Como se ve en la captura, al entrar al carrito muestra un aviso claro de que «TUS ARTÍCULOS DEL CARRITO NO ESTÁN RESERVADOS». Esto gestiona las expectativas del usuario y le informa de una regla importante del sistema.

Además, al pulsar «PAGAR», la app muestra un estado de «Cargando detalles…», informando al usuario que la acción fue registrada y el sistema está trabajando.

❌ Mal ejemplo: Estado de «Agotado» oculto.

La app falla en visibilizar un estado clave en el listado de productos. Como se ve en la primera imagen, un producto se muestra como disponible. Sin embargo, al hacer clic en él, la siguiente pantalla recién revela que está «AGOTADO».


2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real

El sistema debe «hablar el idioma del usuario», utilizando palabras, frases, iconos y conceptos que le resulten familiares, en lugar de términos técnicos o jerga interna. La información debe seguir un orden lógico y natural.

 

✅Buen ejemplo: Iconografía y lenguaje claros

La aplicación usa de forma excelente convenciones del mundo real para facilitar la navegación. Las categorías principales de «CALZADO» y «ROPA» están acompañadas de iconos universales (¿un zapato y una camiseta ?) que son inmediatamente reconocibles. Esto permite al usuario entender la sección de un vistazo, incluso antes de leer el texto.

❌ Mal ejemplo: Jerga ambigua «Mini Me»

La app falla en este principio al usar jerga de marketing. En la sección «Originals Store» aparece un filtro llamado «MINI ME». Este término no es universal y obliga al usuario a adivinar qué significa. ¿Es ropa para niños? ¿Ropa de adulto y niño a juego? ¿Una colección específica? Tras explorarlo, vi que contenía una mezcla de productos, lo que confirma la confusión.


3. Control y libertad del usuario

Este principio establece que los usuarios necesitan tener control sobre el sistema y la libertad de salir de estados no deseados. Siempre debe haber una «salida de emergencia» clara, y las acciones deben ser fáciles de deshacer.

✅ Buen ejemplo: Salida de emergencia clara en el checkout

La aplicación ofrece una «salida de emergencia» excelente en uno de los momentos más críticos: el proceso de pago. Al entrar a la pantalla de «PAGAR», se muestra un ícono «X» grande y claro en la esquina superior. Esto le da al usuario control total para abandonar el proceso en cualquier momento.

❌ Mal ejemplo: El ícono «❤️» realiza una acción inesperada.

Irónicamente, encontré un mal ejemplo de control en el «CARRITO DE COMPRA». Al lado de cada artículo, hay un ícono de corazón (❤️). La convención universal para este ícono es «Guardar en favoritos» , una acción que no debería afectar al carrito.

Sin embargo, al pulsarlo, la app elimina el artículo del carrito  y lo mueve a la «LISTA DE DESEOS». Esto es una violación del control del usuario, ya que el sistema realiza una acción destructiva (borrar del carrito) que el usuario no solicitó explícitamente. Para revertirlo, el usuario se ve forzado a ir a otra sección y volver a añadir el producto.


4. Consistencia y estándares

Los usuarios no deberían tener que adivinar si diferentes palabras, iconos o acciones significan lo mismo. El diseño debe seguir las convenciones de la industria (estándares externos) y ser coherente consigo mismo (estándares internos).

✅ Buen ejemplo: El logo como botón «Home»

La aplicación respeta un estándar externo muy establecido: el logo de la marca funciona como un botón para regresar a la pantalla de inicio. Como se ve en la barra de navegación inferior, el logo de Adidas está siempre presente, permitiendo al usuario «reiniciar» su navegación.

❌ Mal ejemplo: Iconos idénticos para categorías diferentes

En la captura, se utiliza el mismo ícono de un zapato para dos categorías distintas: «ENTRENAR» y «CALZADO». Esto crea una ambigüedad innecesaria. ¿»ENTRENAR» se refiere solo a calzado de entrenamiento? ¿O es una categoría de actividades? El usuario no puede diferenciar las secciones por el ícono y se ve forzado a leer, ralentizando la navegación.

 


5. Prevención de errores

Un buen diseño no solo ayuda a los usuarios a recuperarse de los errores, sino que, idealmente, está diseñado para evitar que ocurran en primer lugar.

✅ Buen ejemplo: Indicador visual de producto agotado

La aplicación previene activamente un error común en el e-commerce: hacer clic en un producto no disponible. Cuando una variante de un producto (en este caso, un color) está agotada, la app la tacha con una línea diagonal. Esto comunica el estado de «no disponible» de forma inmediata y visual.

 

❌ Mal ejemplo: Botones de cierre juntos

En la sección de ayuda, al abrir una ventana modal (como la del chat), aparecen dos íconos «X» para cerrar: uno para el modal y otro para la sección principal. Estos dos botones están tan cerca que es extremadamente fácil tocarlos por error.


6. Reconocimiento en lugar de recuerdo

El diseño debe minimizar la carga cognitiva del usuario haciendo visibles las opciones, acciones y objetos. Es mejor que el usuario pueda «reconocer» la información en la pantalla en lugar de tener que «recordar» datos de una pantalla a otra.

✅ Buen ejemplo: Sección «Vistos recientemente»

Al mostrar un historial visual de los productos que el usuario ha consultado, la app reduce su carga de memoria. El usuario no tiene que recordar «cuál era esa camiseta que vi hace 10 minutos»; simplemente puede ir a esta sección y añadirla.

❌ Mal ejemplo: Ausencia de una función para «Comparar»

La app falla en este principio cuando un usuario necesita tomar una decisión de compra entre varios artículos. No ofrece una función para «Comparar» productos side by side. Si un usuario quiere decidir entre dos zapatillas basándose en su peso o materiales, se ve forzado a memorizar las especificaciones de una, navegar a la otra y comparar los datos de memoria.


7. Flexibilidad y eficiencia de uso

El diseño debe ser eficiente tanto para usuarios novatos como expertos. Debe permitir a los usuarios frecuentes (expertos) usar «atajos» o «aceleradores» para realizar tareas comunes más rápidamente.

✅ Buen ejemplo: Gesto de deslizar (swipe) para eliminar

El usuario experto puede simplemente deslizar un artículo hacia la izquierda para revelar la opción de eliminarlo. Este gesto es un atajo estándar en iOS y permite una gestión del carrito mucho más rápida.

❌ Mal ejemplo: No guardar datos recurrentes del usuario

A pesar de tener una cuenta y guardar datos como la dirección de envío, la app obliga al usuario a rellenar campos como «TIPO DE IMPUESTO» e «IDENTIFICACIÓN» en cada compra. Esto es un claro obstáculo para la eficiencia, ya que no «recuerda» al usuario experto y lo frena con tareas repetitivas.


8. Diseño estético y minimalista

Las interfaces no deben contener información irrelevante o que se necesite raramente. Cada elemento extra compite por la atención del usuario y disminuye la visibilidad de la información importante.

✅ Buen ejemplo: Selector de tallas minimalista

Al momento de «ELIGE TALLA», en lugar de usar un menú dropdown u otra opción más pesada, presenta un simple menú horizontal. Esto enfoca al 100% la atención del usuario en la tarea crítica de seleccionar su talla, eliminando cualquier distracción visual.

❌ Mal ejemplo: Sección «Originals Store» sobrecargada

Es un ejemplo de diseño «ruidoso» y sobrecargado. Hay demasiados elementos visuales compitiendo por la atención: una imagen de fondo, un título, un párrafo de texto, botones de filtro y tarjetas de categorías. Esta sobrecarga hace que sea difícil para el usuario procesar la información. Además, el texto de la descripción (en blanco) sobre una imagen oscura y con texturas tiene muy bajo contraste, dificultando la lectura y fallando tanto en estética como en usabilidad.


9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.

Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje claro (sin códigos), indicar con precisión el problema y sugerir de forma constructiva una solución. Este principio es crucial, aunque en la práctica fue uno de los más difíciles de encontrar bien implementado.

✅ Buen ejemplo: Mensaje de error en código de descuento

La app maneja bien los errores al ingresar un código promocional. Si el código es incorrecto, muestra un mensaje claro: «Código promocional inválido». Más importante aún, ofrece una solución constructiva: «Por favor, revisa tu entrada (¡ingrésala tal como la ves!) e inténtalo de nuevo». Esto guía al usuario para que corrija el error por sí mismo.

❌ Mal ejemplo: Mensaje de error «límite de compra»

El mensaje «has alcanzado el límite de compra permitido» da el problema, pero no ofrece ninguna solución. No informa al usuario cuál es el límite ni cómo proceder (ej. «Ajusta la cantidad en tu carrito»). El único botón es «ACEPTAR», cierra el mensaje, pero no resuelve el problema y deja al usuario inconcluso.


10. Ayuda y documentación.

Aunque lo ideal es que un sistema se pueda usar sin ayuda, esta siempre debe estar disponible. La ayuda debe ser fácil de encontrar, relevante para la tarea del usuario y presentar pasos concretos.

✅ Buen ejemplo: Sección de «Preguntas» contextual

La app implementa esto muy bien al final de sus páginas de producto, con una sección clara de «¿PREGUNTAS?«. Es fácil de encontrar y es contextual. Además, da opciones claras para autoayuda («Consulta nuestra sección de ayuda») o ayuda humana («Chatear con un representante»).

❌ Mal ejemplo: Ausencia de ayuda en «Configuración»

La app falla al no ofrecer documentación en pantallas que pueden ser confusas, como la «CONFIGURACIÓN» de la cuenta. El flujo para llegar allí es poco intuitivo (a través de un ícono de rueda , nuevamente hacer tap en otro ícono de rueda), lo cual es confuso porque hace parecer que el ícono representa a la página anterior y no la opción a la que debes acceder para ir a la configuración de la cuenta («DATOS PERSONALES», «AGENDA DE DIRECCIONES», etc.) .


Listado priorizado de hallazgos y soluciones

Tras completar el análisis de los 10 principios, he identificado numerosos hallazgos. Sin embargo, no todos los problemas de usabilidad tienen el mismo impacto. Para priorizar cuáles deben solucionarse primero, he utilizado como criterio la escala de gravedad de usabilidad (Severity Ratings) de Jakob Nielsen.

Esta escala clasifica los problemas basándose en una combinación de tres factores:

  • Frecuencia: ¿Qué tan común es que los usuarios se encuentren con este problema?
  • Impacto: ¿Qué tan difícil es para el usuario superar este problema? ¿Impide que complete una tarea?
  • Persistencia: ¿Es un problema que el usuario encuentra una sola vez o es un problema recurrente?

Combinando esto, se crea una escala de gravedad, generalmente de 0 a 4:

  • 0 = No es un problema: Realmente no es un fallo de usabilidad.
  • 1 = Cosmético: Un problema menor, estético. No necesita ser arreglado a menos que haya tiempo.
  • 2 = Menor: Un problema de usabilidad menor. Frustra al usuario, pero puede superarlo y completar la tarea.
  • 3 = Mayor: Un problema de usabilidad grave. Causa mucha frustración y es probable que impida a algunos usuarios completar la tarea.
  • 4. = Catastrófico: Un problema crítico. Impide que todos los usuarios completen la tarea. Es un bloqueo total que debe arreglarse inmediatamente.

Basándome en esto, he creado el siguiente ranking (de mayor a menor gravedad) con los 5 hallazgos problemáticos encontrados, detallando una propuesta de solución para cada uno.

  • Hallazgo (P3): El icono «❤️» en el carrito elimina el producto.
    • Gravedad: 3 – Mayor.
    • Solución propuesta: El icono «❤️» debe añadir el producto a «Deseos» pero sin eliminarlo del carrito de compras.
  • Hallazgo (P6): Ausencia de una función para «Comparar» productos.
    • Gravedad: 3 – Mayor.
    • Solución propuesta: Implementar una función de «Comparar», permitiendo al usuario seleccionar 2 o más artículos y ver sus especificaciones (materiales, peso, precio) en una única pantalla lado a lado.
  • Hallazgo (P7): No se guardan datos recurrentes (impuestos/ID) en el perfil.
    • Gravedad: 3 – Mayor.
    • Solución propuesta: Añadir campos para «Tipo de Impuesto» e «Identificación» en el perfil del usuario para que, una vez guardados, se rellenen automáticamente en futuras compras.
  • Hallazgo (P2): Jerga confusa «Mini Me».
    • Gravedad: 2 – Menor.
    • Solución propuesta: Reemplazar el término «Mini Me» por categorías claras y estándar del mundo real, como «Niños», «Infantil» o «Colección Familiar».
  • Hallazgo (P1): El estado «Agotado» está oculto en las páginas de categorías.
    • Gravedad: 3 – Mayor.
    • Solución propuesta: Mostrar la etiqueta o badge de «Agotado» directamente sobre la imagen del producto en las páginas de listado y categorías, no solo en la página de detalle.

 

 

Debate0en Análisis Heurístico – Adidas app (Col)

No hay comentarios.

Publicado por

Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

Publicado por

Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

¡Hola!  Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he decidido hablar sobre…
¡Hola!  Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he…

¡Hola! 

Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he decidido hablar sobre la app de Synergym.

En mi caso, la uso habitualmente porque en esta etapa de mi vida suelo ir bastante al gimnasio. Me gusta hacer deporte y asistir a las diferentes clases que ofrecen. Desde que abrieron esta sucursal en mi barrio, han cambiado un par de veces la aplicación móvil. La versión actual está disponible desde julio de este año, es decir, lleva unos cuatro meses activa (a día de hoy).

En general, la app me permite hacer lo que quiero como usuaria, aunque tanto yo como otras personas de mi entorno nos hemos encontrado con algunos problemas de usabilidad.

Metodología

  • Estoy evaluando la app móvil de Synergym, en su versión actualizada (a fecha de 2 de noviembre de 2025).
  • Para ello, sigo el recorrido que haría una usuaria que quiere reservar una clase para el día siguiente.
  • El análisis se basa en la lista de los 10 principios heurísticos de Nielsen.

  1. Visibilidad del Estado del Sistema

Este principio trata de lo bien que un sistema comunica su estado. Las aplicaciones deben mantener siempre informados a sus usuarios sobre lo que está sucediendo, ofreciendo feedback en un tiempo razonable.

Por ejemplo, quiero apuntarme a la clase de Boompa de mañana a las 14:30. Pulso esa opción y selecciono “Unirse”. Al hacerlo, aparece una barra de carga circular que indica que la acción se está ejecutando. Después, aparece un mensaje de confirmación: “Te has unido con éxito a BOOMPA. Día: Mañana”. Además, llega un correo electrónico con la inscripción y la opción de añadirlo a Google Calendar.

En ese aspecto, si se sigue el happy path la app funciona perfectamente. Es decir, se presupone que todo va a ir genial y solo se ha comprobado el que sería un escenario de uso perfecto. 


Pero el problema llega cuando la clase está llena: aparece un mensaje que avisa de que no quedan plazas y el botón cambia a “Anotarme a la lista de espera”.

Aunque la diferencia existe, visualmente los botones son iguales, por lo que en alguna ocasión, yendo con prisa, he pensado que había reservado una clase cuando en realidad solo me había apuntado a la lista de espera.

  • Posible mejora: diferenciar más el botón de lista de espera, por ejemplo, cambiando su color o añadiendo un icono que deje claro que es solo para recibir un aviso si se libera una plaza.

 

  1. Similitud entre el Sistema y el Mundo Real

Un sistema debería hablar el mismo idioma que sus usuarios, utilizando palabras, frases y conceptos reconocibles, y seguir las convenciones del mundo real.

En la app, los apartados “Reserva de clases” y “Accede a tu Synergym” son claros y fáciles de entender.

Sin embargo, los nombres de muchas clases podrían ser más intuitivos. Algunas se entienden fácilmente, como Pilates o GAP, pero otras requieren leer la descripción: Boompa, Zumdance, Cross Strength, Cross Boxing, Rumble, etc.

Hablando con los entrenadores, descubrí que estos nombres se deben a requisitos de negocio, ya que quieren evitar pagar por el uso de marcas registradas como Body Pump, Zumba, CrossFit o Fit Boxing.

  • Posible mejora: usar nombres más comunes o descriptivos que faciliten la comprensión inmediata para nuevos usuarios.

 

  1. Libertad y control

Los usuarios cometen errores con frecuencia, por lo que el sistema debe ofrecer opciones para “deshacer” acciones fácilmente.

Si me apunto a la clase de Boompa a las 14:30 y luego recibo un aviso de que se ha liberado una plaza en otra clase, puedo cancelar la primera fácilmente con el botón “Cancelar”. Hasta ahí, bien.

El problema aparece en otro punto: el sistema no me permite reservar más de una clase al día, aunque haya plazas disponibles y los horarios no coincidan. Esto limita mi libertad como usuaria, especialmente si quiero hacer más de una actividad.

  • Posible mejora: permitir la reserva de varias clases siempre que no se solapen en horario.

 

  1. Consistencia y Estándares

La consistencia en el diseño ayuda a que la experiencia sea predecible y fácil de aprender.

La app cumple con la consistencia interna, ya que todas las fichas de las clases tienen la misma estructura visual. También cumple con la consistencia externa, pues sigue patrones similares a otras apps de gimnasios como Vivagym, donde también se pueden reservar clases desde el menú principal.

 

  1. Prevenir Errores

La prevención de errores es clave. En este caso, cuando se cancela una clase, la app muestra un mensaje de confirmación antes de hacerlo, lo cual evita errores accidentales.

 

  1. Reconocer antes que Recordar

Nuestra memoria no es perfecta: olvidamos cosas, nos saturamos de información… Por eso, reconocer es más fácil que recordar.

La app usa iconos reconocibles que facilitan la navegación:

  • “Accede a tu Synergym” – Muestra un QR
  • “Reserva de clases” –  Un calendario
  • Dentro de las fichas de las clases
    • Reloj – Hora de la clase) 
    • Ubicación – Sala donde se realizará la actividad

Todo esto ayuda a reducir la carga cognitiva del usuario.

 

  1. Flexibilidad y eficiencia de uso

Un sistema flexible permite realizar la misma acción de diferentes maneras.
Por ejemplo, en Instagram puedes dar me gusta si toco el corazón o si toco rápido un par de veces sobre la foto.

En Synergym, en cambio, la flexibilidad es limitada. Si quiero planificar mi semana y reservar todas las clases de los próximos días, no puedo hacerlo: solo me deja reservar las del día siguiente. Esto es útil por ejemplo si soy una persona que va habitualmente y que tiene disponible solo un horario (ejemplo: empiezo a trabajar a las 9:00, por lo que tengo que reservar clases antes de esa hora).

Esta restricción responde a una decisión de negocio (planes premium, sí que te lo permite si pagas más) y no a una necesidad real de los usuarios. En planes más caros sí que permite esa función.

Tampoco me permite reservar más rápido las clases a las que asisto habitualmente, tengo que entrar una a una y apuntarme.

  • Posible mejora: 
    • Que se pueda reservar con más antelación en todos los tipos de planes.
    • Establecer un atajo para apuntarse a todas las clases similares en ese horario.

 

  1. Diseño minimalista

El minimalismo no significa que la interfaz tenga que ser monocromática, sino que debe mostrar únicamente lo esencial y prescindir de lo innecesario.

La app no cumple con esto. En el menú inicial hay demasiadas opciones, muchas de ellas no relacionadas con el objetivo principal del usuario, que es entrenar.

Lo esencial sería:

  • Accede a tu Synergym (QR de entrada)
  • Reserva de clases
  • Rutinas

El resto (Multiclub, My Real Food, Clases online, Plan amigo, etc.) añade ruido visual y puede distraer.

  • Posible mejora: reducir las opciones visibles en el menú principal y dejar las adicionales en una sección secundaria.

 

  1. Ayuda a los usuarios/as a Reconocer, Diagnosticar Y Recuperarse de errores

Los mensajes de error deben ser claros y ofrecer soluciones.
En Synergym, cuando algo falla al apuntarse a una clase, el mensaje dice: “Algo ha ido mal, por favor inténtalo más tarde”.
El mensaje es útil porque ofrece información, pero es un poco genérico. No me explica qué ha pasado ni qué se puede hacer.

  • Posible mejora: Personalizar los mensajes de error y ofrecer instrucciones concretas, por ejemplo: “Parece que hay un error con la conexión a internet. Por favor, refresca y vuelve a intentarlo.”

 

  1. Ayuda y Documentación

Aunque la interfaz debería ser lo más intuitiva posible, siempre es útil tener un apartado de ayuda. 

La app incluye un chatbot y una sección de FAQ en su web, lo cual facilita resolver dudas sin necesidad de contactar con soporte directamente.


Priorización según gravedad

A continuación, dejo disponible un enlace a un documento con la prioridad según gravedad de los problemas detectados. Se analiza la severidad, la facilidad de solución, y recomendaciones Me baso en una plantilla que ha compartido Cris Busquets en su blog de UX en este post.

Enlace al archivo: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1lZVhFofJq9abVMAj_OlrWN-Yx7Gta2_6yyq7uq4Pp64/edit?usp=sharing

Debate0en Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

No hay comentarios.

Publicado por

Evaluación de Usabilidad – R2

Publicado por

Evaluación de Usabilidad – R2

Introducción En esta aplicación se presenta un análisis heurístico de la propia web de Zara (zara.com) y con el objetivo de poder…
Introducción En esta aplicación se presenta un análisis heurístico de la propia web de Zara (zara.com) y con el…

Introducción

En esta aplicación se presenta un análisis heurístico de la propia web de Zara (zara.com) y con el objetivo de poder identificar las buenas prácticas y problemas de usabilidad que me encuentro en su diseño actual.

He escogido esta página porque me gusta la moda, siendo ya una pasión y un pasatiempo para mí, y he pasado mucho tiempo en la web de zara viendo ropa y estilos que me iban gustando para poder adaptarlos al mío, y como consumidor de la propia página, siempre me he encontrado con las cosas que me gustan de la web como las que no están bien o que para mí, no funcionan como debería.

Esta interfaz combina una estética especialmente minimalista y con un punto de editorial (perfectamente seleccionada y escogida porque es la identidad de marca que ellos quieren representar) y con una estructura compleja propia de una gran web, con su opción de buscar, con la navegación por categorías, selección de tallas, gestión del carrito y un último paso de checkout.

Metodología

He usado la evaluación heurística como técnica principal, siguiendo los parámetros establecidos por Jakob Nielsen y descritos en los siguientes pasos:
– Selección de la interfaz:  zara.com (versión desktop y móvil)
– Recorrido por tareas clave:
Pantalla de inicio, con menús (captura)
Navegación de categorías de producto (captura)
Visualización de ficha del producto (captura)
Carrito (captura)
Proceso de checkout (captura)
– Identificación de hallazgos: 1 hallazgo tanto positivo como negativo por cada heurística.
– Valoración de gravedad: según los criterio de frecuencia, impacto y
persistencia del problema.
– Propuesta de mejora: para los más graves.
Siguiendo esta tabla de pasos, me va a permitir detectar problemas sin la necesidad de hacer pruebas con usuarios, y me será especialmente útil en las etapas tempranas de diseño o de rediseño.

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema

Buen uso: Cuando añado un producto al carrito, aparece un panel lateral que muestra el producto que acabas de añadir y la confirmación visual y un acceso directo para ver tus productos en la cesta.

Mal uso: Durante la carga de imágenes o cambios de categoría, el usuario puede ver pantallas en blanco sin una barra de progreso, lo que genera en el espectador incertidumbre.

El sistema debería informar claramente de lo que ocurre y del progreso de las acciones.

2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real

Buen uso: El uso de las fotografías, los fondos neutros y nombre de categorías reconocibles (como mujer, hombre, niño, etc) conectan muy bien con el lenguaje general de los usuarios.

Mal uso: En la ficha de producto, la jerarquía visual prioriza las imágenes y relega la información práctica (precio, disponibilidad, tallas, etc) a tipografías pequeñas y poco contrastada.

Se debe buscar que los usuarios tengan todo a mano, para conseguir que realicen la acción que la empresa espera de ellos (que realicen su pedido) y para ello la información clave debe estar visible y legible sin que suponga un esfuerzo excesivo.

3. Control y libertad del usuario

Buen uso: El panel lateral del carrito permite eliminar los productos de manera fácil y poder continuar comprando productos sin perder el progreso anterior.

Mal uso: Si el usuario entra en una ficha desde una galería y pulsa volver o atrás, la página no siempre recuerda el punto anterior en el que estabas, obligando así a volver al inicio.

Se debe priorizar que el usuario deba tener siempre la posibilidad de deshacer o volver sin perderse en el intento.

4. Consistencia y estándares

Buen uso: La tipografía sigue una coherencia y estética. Se usan imágenes en alta calidad, botones con opciones de tallas y sistemas de navegación uniforme

Mal uso: Los botones de acción (como añadir, ver o comprar) no siempre siguen la misma jerarquía visual o de posición, especialmente entre la interfaz del ordenador y la de móvil.

Se debería buscar una misma consistencia para reducir la carga cognitiva y así obtener una mejor previsualización.

5. Prevención de errores

Buen uso: El sistema no permite añadir el carrito ningún producto sin seleccionar antes la talla, mostrando un aviso.

Mal uso: En el proceso de compra, si el usuario cierra accidentalmente el navegador, puede perder lo que haya guardado en el carrito durante la sesión

Se debería prevenir errores o pérdidas de progreso que son clave en la experiencia del usuario.

6. Reconocimiento antes que recuerdo

Buen uso: Las miniaturas son grandes y el tipo de navegación es visual, a través de imágenes que les permiten reconocer las prendas fácilmente.

Mal uso: La ausencia de etiquetas o nombres sobre las imágenes hacer que sea difícil recordar que producto era cada uno al volver atrás.

Si se reduce la carga de elementos y de información, propiciaría una mejor y más sencilla exploración continua.

7. Reconocimiento antes que recuerdo

Buen uso: En la selección de categorías en la búsqueda a través de distintos tipos de filtros por color, talla o tipos de prendas.

Mal uso: El sistema no guarde ni filtros ni preferencias al salir de la página, lo que obliga a repetir los mismos tipos de búsqueda de manera frecuente.

Para facilitarle el trabajo al usuario, se debería tener en cuenta que los usuarios priorizan y valoran que se les proporcione atajas y una personalización individual en su búsqueda.

8. Estética y diseño minimalista

Buen uso: Hay un diseño visual limpio, con fotografías cuidadas, muchos espacios en blanco una presentación editorial coherente con la identidad y estética de la marca.

Mal uso: En algunos casos, la estética predomina sobre la claridad de este. Los textos usan un color gris claro sobre un fondo blanco, tipografías finas y un contraste insuficiente.

La estética debe apoyar, no dificultar ni la legibilidad ni la acción.

9. Estética y diseño minimalista

Buen uso: Los formularios en el checkout del pedido, muestran los campos que no han sido completados en rojo para que el usuario sepa que los debe completar.

Mal uso: Los mensajes de error son muy genéricos y no especifican bien el motivo del error o cual debería ser la solución para resolverlo.

Los mensajes tienen que ser comprensibles y no llevar a confusión, y así guiar al usuario hacia la solución correcta.

10. Ayuda y documentación

Buen uso: La sección o el apartado de “Ayuda” está accesible desde la cabecera de la página e incluye información clara sobre los envíos y las devoluciones.

Mal uso: falta ayuda dentro de los pasos del checkout del pedido o en el buscador (en ningún momento hace alguna sugerencia clara sobre os envío o devoluciones)

La documentación debe estar disponible en el momento exacto en el que el usuario la puede necesitar.

Ranking de prioridades

Alta :El problema ocurre con frecuencia, afecta directamente a tareas críticas (como comprar o registrarse) y puede causar abandono. Requiere corrección prioritaria.

Media: El problema genera frustración o pérdida de eficiencia, pero no bloquea la tarea. Debería resolverse en una iteración de mejora.

Baja: El problema tiene impacto menor o afecta a pocos usuarios. No impide el uso, pero su mejora puede aportar refinamiento o consistencia.

Conclusiones

Zara.com consigue logar una experiencia en el usuario de forma visual coherente y distintiva, pero su enfoque o preferencia por un estilo más editorial, le hace sacrificar la usabilidad dentro de la página.

Los principales problemas detectados afectan a la legibilidad, a la persistencia y al feedback, que son factores clave para la eficacia y confianza del usuario.

Mejorar estos puntos no requiere renunciar al estilo de la marca, sino encontrar un equilibrio más claro entre forma y función, reforzando así la experiencia global del cliente digital.

 

Debate0en Evaluación de Usabilidad – R2

No hay comentarios.

Publicado por

¡Bienvenidos y bienvenidas!

¡Bienvenidos y bienvenidas!
Publicado por

¡Bienvenidos y bienvenidas!

¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En…

¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

Debate0en ¡Bienvenidos y bienvenidas!

No hay comentarios.

Las intervenciones están cerradas.