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Evaluación heurística de Amazon

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Evaluación heurística de Amazon, plataforma e-commerce   Introducción El objetivo de este trabajo es realizar una evaluación heurística en la interfaz de…
Evaluación heurística de Amazon, plataforma e-commerce   Introducción El objetivo de este trabajo es realizar una evaluación heurística en…

Evaluación heurística de Amazon, plataforma e-commerce

 

Archivo:Amazon logo.svg - Wikipedia, la enciclopedia libre

Introducción

El objetivo de este trabajo es realizar una evaluación heurística en la interfaz de Amazon en su versión web. Amazon es una plataforma estadounidense ofrece múltiples servicios digitales y su servicio de e-commerce es su plataforma más conocida. En este Folio se centrará en evaluar la plataforma de compra en línea, principalmente centrándose en la tarea de buscar y comprar un producto.  No obstante, el análisis también identifica elementos problemáticos en secciones específicas de la web que se separan del proceso de compra,. A través del análisis, veremos un poco las distintas secciones de la web y sus funcionalidades.

En primer lugar, definiremos la metodología utilizada, mencionando también los principios de usabilidad de Jakob Nielsen que fundamentan el análisis. Posteriormente, se presentará la evaluación de la interfaz y finalmente, se ordenarán los hallazgos en un ranking de gravedad, proponiendo soluciones a los problemas detectados.

Metodología

La metodología empleada para este análisis ha sido la Evaluación Heurística a partir de los diez principios de Jakob Nielsen. 

Para su aplicación, primero se ha realizado una observación general, interactuando con los principales elementos para evaluar qué secciones presentaban mayores errores. Así mismo, también se han tenido en cuenta hallazgos de buenas prácticas. Una vez identificados, se aplicaron las diez heurísticas establecidas por Jakob Nielsen para proceder a su evaluación. Cada hallazgo se justifica en el análisis como una buena o mala práctica de usabilidad. Posteriormente, los problemas de usabilidad (malos ejemplos) se organizaron según un orden de gravedad, donde se consideró la capacidad de recuperación por parte del usuario al encontrarse este error. Aprovechando cada uno de los hallazgos, se aprovechó también para aportar una solución al problema.

Acerca Jakob Nielsen

Antes de empezar con el análisis, debemos conocer quién es Jakob Nielsen. Se considera una figura clave en el campo de la usabilidad, reconocido principalmente por sus estudios sobre la interacción de humano-computadora. Su relevancia se debe a su labor en promover el diseño de sistemas que sean fundamentalmente usables e intuitivos.

Es así cómo Nielsen estableció los diez principios que sirven a día de hoy como base para la evaluación de interfaces de todo tipo. Tal como dice el autor, estos puntos, denominados heurísticas (reglas empíricas), son directrices de diseño ampliamente aceptadas y basadas en los fundamentos del comportamiento humano (de ahí viene su relación humano-computadora). Aunque fueron formuladas en el año 1994, las heurísticas de Nielsen siguen utilizándose debido a su eficacia para la detección de errores.

¡Dicho esto, empezamos!

Análisis heurístico

A continuación, pasaremos a analizar los hallazgos encontrados, identificando ejemplos positivos y negativos en la plataforma de e-commerce de Amazon.

1. Visibilidad del estado del sistema.

El principio de visibilidad del estado del sistema sostiene que es necesario informar al usuario de lo que está sucediendo. Que el usuario conozca el estado es crucial para que sepa el resultado de la interacción que ha llevado a cabo recientemente. Esta información se le debe hacer llegar al usuario mediante feedback y en el menor tiempo posible. 

✅Buen ejemplo: Interacciones en el menú de navegación superior

En la barra de navegación superior, la interacción del usuario se expresa claramente al hacer hover sobre cada opción, mostrándose un recuadro blanco que envuelve el campo. De esta manera se logra expresar que sobre lo que está pasando el usuario el mouse es un botón y produce una acción (redirigirlo a un apartado en concreto).

❌Mal ejemplo: Falta de hover en bloques principales

Amazon dispone diferentes apartados de interés para el usuario en su página de inicio. Se componen por imágenes que muestran artículos de interés. No obstante, al pasar el ratón, ninguno de los componentes cambia su estado para mostrar su interacción. El único feedback que se produce es el cambio de cursor que indica al usuario que se trata de un enlace; sin embargo, la propia interfaz no anticipa la interacción. En la parte inferior de la tabla de productos aparece un texto que se subraya al pasar por encima, siendo el único componente que produce feedback, sin embargo, este enlace lleva a la sección general de estos productos. La propia interfaz no anticipa la acción esperada.

2. Adecuación entre el sistema y el mundo real.

Para que el usuario entienda el lenguaje del sistema, se debe utilizar conceptos que sean familiares y no técnicos que se alejen de tareas o lenguaje familiar. Este principio también se aplica para organizar los elementos en un orden lógico.

✅Buen ejemplo: Iconografía de «Mi cuenta»

En el apartado «Mi cuenta», Amazon dispone un menú con opciones de gestión acompañadas de un icono bastante literal relacionadas con gestiones del usuario. La unión del icono con el nombre de la opción reduce la carga cognitiva del usuario y agiliza el entendimiento de la acción.

❌Mal ejemplo: Categorías secundarias con terminología en inglés o propia de amazon

Destaca el uso de anglicismos y terminología propia de Amazon (Amazon Haul o referencias a productos exclusivos de su suite) en el menú de secciones principal. Este lenguaje se aleja del vocabulario familiar del usuario, pudiendo generar confusión o la sensación de no pertenecer a estas categorías.

3. Libertad y control por parte de la persona usuaria.

Para garantizar el control en la interfaz, el usuario debe ser capaz de deshacer acciones y contar con mecanismos de salida claros y herramientas que le permitan controlar el flujo de navegación.

✅Buen ejemplo: Filtro y checkboxes 

En primer lugar, el uso de filtros en la búsqueda permite al usuario encontrar de manera más fácil y la rápida un artículo en concreto, ajustando ciertos parámetros a sus necesidades. En la barra lateral izquierda, se dispone un listado de checkboxes que filtran el artículo según las características escogidas.

❌Mal ejemplo: Desplazamiento de la acción de borrar elemento de la lista de la compra

Cuando se añade un producto a la lista de la compra, se muestra en primer lugar un mensaje (cumple la heurística 1 de visibilidad) proporcionando feedback de que ese artículo se ha añadido correctamente al carrito. La opción de suprimir dicho producto se desplaza a este nuevo menú lateral. Mover la acción de suprimir fuera de la interfaz anterior rompe con el estándar esperado.

4. Consistencia y estándares.

Para garantizar una buena experiencia y evitar nuevos aprendizajes en la interfaz por parte del usuario, la heurística de consistencia y estándares sostiene que no debemos inventar nuevos códigos, sino que debemos utilizar los que ya conoce el usuario. Por otro lado, es importante que se mantenga la consistencia de estos códigos en la totalidad de la plataforma, evitando así confusiones. 

✅Buen ejemplo: Color amarillo como confirmación

En el caso de Amazon, se utiliza un color característico para mostrar las opciones de acciones positivas. Con el uso del color amarillo, y otros tonos anaranjados presentes en botones varios, se establece la confirmación. Esta consistencia cromática se extiende a diversas pantallas y es propia de la imagen de marca.

❌Mal ejemplo: Uso de diferentes estilos gráficos para apartados

Se observa una falta de coherencia en el diseño de las distintas secciones que corresponden a los departamentos de productos. Amazon introduce composiciones y estilos gráficos distintos en categorías que deberían ser uniformes. Esto provoca que el usuario no relacione los diferentes estilos con una misma plataforma.

5. Prevención de errores.

La prevención de errores permite evitar problemas antes de que ocurran. Para ello, se le deben hacer llegar al usuario las herramientas necesarias para evitarlo o al menos, una vez ha sucedido, poder corregirlo fácilmente. 

✅Buen ejemplo: Confirmación antes de borrar información importante

Para asegurar que la acción que se está realizando es deseada por el usuario, se introduce una venta emergente de confirmación en acciones de alto impacto, tales como eliminar un método de pago o una dirección. El aviso se acompaña de información importante sobre las consecuencias, asegurando que la acción es deseada.

❌Mal ejemplo: No se confirma la acción a la hora de cerrar sesión

Si embargo, este aviso no sucede cuando el usuario cierra sesión. La acción de cerrar sesión se encuentra muy próxima a la de “Cambiar de cuenta”, esta última acción puede ser frecuente para el usuario en el caso de que comparta la cuenta con su núcleo familiar. Una vez el usuario hace clic en cerrar sesión, se ejecuta la acción sin una confirmación.

6. Reconocimiento antes que recuerdo.

Este principio consiste en minimizar la carga cognitiva del usuario haciendo que las opciones, acciones y objetos sean visibles. El usuario debe reconocer la información, no recordarla.

✅Buen ejemplo: Secciones de “volver a comprar” o “comprar otra vez” o barra de búsqueda predictiva

Amazon ofrece una lista de productos que coinciden con los caracteres introducidos en la barra de búsqueda para ayudar al usuario a encontrar artículos sin la necesidad de que se acuerde exactamente del nombre entero. Además, el botón de «Comprar de nuevo» en el historial de pedidos agiliza el proceso, ya que solo basta con que el usuario lo reconozca.

❌Mal ejemplo: Uso de terminología similar en los paneles de inicio

En la página principal, existen tres secciones con títulos muy similares que cumplen una función similar: «sigue comprando», «continúa donde lo dejaste» y «seguir comparando ofertas». Las tres aluden a retomar una tarea en pausa, pero la sutil diferencia de terminología puede provocar confusión y lentitud en la decisión del usuario sobre a qué sección dirigirse.

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso.

La flexibilidad y la eficiencia es un principio que dinamiza y agiliza las tareas o procesos que se puedan llevar a cabo en una interfaz, ofreciendo métodos eficientes para tareas frecuentes.

✅Buen ejemplo: Botón de “comprar ya”

La existencia del botón “Comprar ya” (compra en un solo clic) agiliza el proceso, sin tener que hacer modificaciones en la lista de la compra. El usuario agiliza su proceso de compra evitando eliminar productos no deseados en la lista de la compra. 

❌Mal ejemplo: Menú desplegable excesivamente largo

Como mal ejemplo de esta heurística, el menú desplegable para acceder a mi cuenta entorpece la navegación, ya que contiene demasiadas opciones. Se identifican un total de 19 opciones en un menú desplegable que se oculta si el usuario retirar el cursor. En pantallas más reducidas este menú llega a cortarse, ocultando las últimas opciones.

8. Diseño estético y minimalista.

Este principio sostiene que las interfaces no deben contener información irrelevante o innecesaria para el usuario. Ofrecer un diseño minimalista, con elemento justos y un enfoque simple, libre de decoraciones innecesarias, permite evitar la sobrecarga de información y guiar al usuario a sus funciones principales.

✅Buen ejemplo: Página de producto bien jerarquizada

pesar de que Amazon no es una plataforma minimalista, la página de cada artículo presenta una jerarquía clara y un proceso secuencial. Primero se ubica la imagen del producto, después la información y por último el panel de compra. Esto guía al usuario sin pérdida hacia la acción principal.

❌Mal ejemplo: Página principal o Amazon Haul

Como hallazgo de este principio se muestra a continuación la página principal de la plataforma. El menú organizado en formato de cajas se utiliza para crear secciones relevantes, pero también para incluir publicidad. Se puede observar también en el banner superior un slider con información y anuncios de servicios de la suite de Amazon. En una de sus subsecciones, llamada Amazon Haul la sobresaturación de información es más visible, usando colores llamativos y animaciones constantes.

Los recursos utilizados provocan que el usuario se sienta confundido en escoger qué opción quiere realizar primero o a dónde dirigirse, dificultando el flujo de navegación y la búsqueda de artículos.

9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Los mensajes de error sirven para prever y contemplar la existencia de errores, en ejecuciones de acciones que se producen en la interacción con ciertos componentes. Este principio sostiene que se debe expresar al usuario qué error se está cometiendo y cómo solucionarlo

✅Buen ejemplo: Feedback útil a la hora de introducir un nuevo método de pago

Al registrar una nueva tarjeta, el sistema proporciona feedback visible (color rojo) en el campo erróneo, indicando de forma precisa qué información falta o es incorrecta y cómo solucionarlo.

❌Mal ejemplo: No se ofrece información en el caso de que el producto no esté disponible

En el caso de los productos que han sido retirados de la plataforma, no se le ofrece al usuario ninguna alternativa. La pantalla no tiene salida. Aun así, el producto está disponible para añadirlo a la lista de regalos. 

10. Ayuda y documentación.

Para asegurarnos de que el usuario tenga una buena experiencia de uso y se sienta acompañado en momento frustrante que puedan suceder en la interfaz, es importante proveerlo de recursos e información para facilitar acciones. Esta información debe estar al alcance fácilmente. 

✅Buen ejemplo: Rufus AI y centro de atención al cliente

Amazon destaca por la incorporación reciente (agosto 2025) de Rufus AI, un asistente basado en inteligencia artificial que ayuda a los usuarios a investigar detalles de productos, aclarar dudas, comparar productos y otras funciones que hacen que se sienta acompañado y asesorado durante su proceso de compra. 

Por otro lado, Amazon también dispone de un centro de atención al cliente bastante completo que permite sintetizar procesos de devolución, reembolsos u otros tipos de soporte para los pedidos realizados. 

❌Mal ejemplo: No se ofrece un canal comunicativo con el vendedor

A diferencia de otros marketplaces, Amazon no ofrece un canal de comunicación directo con el vendedor de un producto. La información disponible es la que aparece en el panel informativo, lo que limita la capacidad del usuario para resolver dudas específica pre-compra.

Ranking de gravedad

A continuación se han ordenado los malos ejemplos en un ranking de gravedad con sus propuestas de mejora.

Bibliografia:

Universitat Oberta de Catalunya (UOC). (s. f.). 1.2. Aspectos claves de la usabilidad. Quadern d’Usabilitat.
Recuperado de https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/1-2-aspectos-claves-de-la-usabilidad/

Universitat Oberta de Catalunya (UOC). (s. f.). 4.2. Evaluación heurística. Quadern d’Usabilitat.
Recuperado de https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/4-2-evaluacion-heuristica/

Universitat Oberta de Catalunya (UOC). (s. f.). Guía: Evaluación heurística. Design Toolkit.
Recuperado de https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/

U-tad. (2024, 29 de noviembre). Jakob Nielsen: El padre de la usabilidad.
Recuperado de https://u-tad.com/jakob-nielsen-el-padre-de-la-usabilidad/

NN Group. (2018, 12 de febrero). ¿Qué es Usabilidad? (Y 10 Heurísticas de Nielsen) [Video].
YouTube. https://youtu.be/6Bw0n6Jvwxk

Nielsen, J. (1994, 24 de abril). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group.
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

 

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R2.1 Evaluación Heurística de Goodreads

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R2.1 Evaluación Heurística de Goodreads

Buenos días, en esta entrada encontraréis una evaluación sin personas usuarias de la plataforma web Goodreads. Introducción Goodreads es una plataforma web…
Buenos días, en esta entrada encontraréis una evaluación sin personas usuarias de la plataforma web Goodreads. Introducción Goodreads es…

Buenos días, en esta entrada encontraréis una evaluación sin personas usuarias de la plataforma web Goodreads.

Introducción

Goodreads es una plataforma web de estilo red social dirigida a los amantes de los libros. En ella, los usuarios pueden disfrutar de una gran variedad de funcionalidades, como la visualización y creación de reseñas de libros, la creación de estanterías personales, las recomendaciones personalizadas o la participación en foros, entre otras.

Esta interfaz se eligió en base a la curiosidad generada por la escasa evolución del diseño y la estructura de la plataforma  en los últimos doce años. Como usuaria desde 2013, he podido observar de primera mano, que la plataforma presenta varios problemas de usabilidad que afectan al usuario y, que en lugar de solucionarlos, los diseñadores parecen centrarse en añadir más y más funcionalidades, empeorando cada vez más la experiencia de la interacción.

Imagen que compara las pantallas principales de la plataforma Goodreads en 2012 y 2025.
Elaboración propia. (2025). Comparación de la pantalla principal de Goodreads en 2012 y 2025 [Capturas de pantalla].

Metodología

Para llevar a cabo este análisis sin usuarios, se ha empleado uno de los métodos de inspección más utilizados en la disciplina: la evaluación heurística. Esta consiste en el uso de unos principios heurísticos, por parte de un experto, para analizar una interfaz y obtener resultados cualitativos que, se espera, sean capaces de enfatizar las malas y buenas prácticas que presenta el sistema.

En nuestro caso, la inspección se ha realizado en toda la interfaz de Goodreads, y como principios heurísticos, se han usado los propuestos por Jakob Nielsen (1994).

Las heurísticas evaluadas han sido las siguientes:

  1. Visibilidad del estado del sistema.
  2. Adecuación entre el sistema y el mundo real.
  3. Libertad y control por parte de la persona usuaria.
  4. Consistencia y estándares.
  5. Prevención de errores.
  6. Reconocimiento antes que recuerdo.
  7. Flexibilidad y eficiencia en el uso.
  8. Diseño estético y minimalista.
  9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse.
  10. Ayuda y documentación.

Antes de iniciar la inspección, se han establecido también unos criterios a seguir para determinar la gravedad de cada problema encontrado en el proceso. En este caso, y de nuevo, se ha adoptado la propuesta de Nielsen (1994), según la cual, la gravedad de los problemas de usabilidad se debe valorar mediante una combinación de tres factores: frecuencia, impacto y persistencia. Para agilizar y facilitar la valoración, a cada factor se le dio una regla de decisión según la gravedad: No sucede (0), Baja (1), media(2) y alta (3), y posteriormente, se sumaron estos puntos para establecer la priorización de la corrección del problema según la siguiente clasificación:

  • Puntuación de la suma de 0 a 1 = No estoy de acuerdo en que esto sea un problema de usabilidad.
  • Puntuación de la suma de 2 a 3 = Problema meramente estético: no es necesario corregirlo a menos que haya tiempo adicional disponible. 
  • Puntuación de la suma de 4 a 5 = Problema menor de usabilidad: su corrección debería tener baja prioridad.
  • Puntuación de la suma de 6 a 7 = Problema grave de usabilidad: es importante corregirlo, por lo que debería tener alta prioridad. 
  • Puntuación de la suma de 8 a 9 = Catástrofe de usabilidad: es imperativo corregirlo. 

Finalmente, y teniendo los criterios de análisis, se inicia la evaluación, de la cual se han recogido los hallazgos expuestos en el siguiente apartado.

Hallazgos de la evaluación de heurísticas

Visibilidad del estado del sistema

Con esta heurística, se valora qué tan bien se comunica el estado del sistema al usuario en la interacción. A poder ser, el sistema siempre ha de mantener informado al usuario sobre lo que está sucediendo, a través de la retroalimentación o feedback en un tiempo razonable. Este conocimiento da al usuario el poder de averiguar si sus acciones fueron efectivas, y le permite conocer la acción que debe realizar a continuación.

Buena práctica: El sistema muestra al usuario las interacciones con botones e hiperenlaces. Un buen ejemplo de ello es el botón de la funcionalidad añadir un libro a «Want to read«, que ofrece un feedback inmediato al usuario, mostrando el proceso y la confirmación de guardado en la estantería personal. Con esta retroalimentación, el usuario comprende que su acción ha tenido éxito.

Elaboración propia. (2025). Interacción y feedback del botón «Want to read» [GIF animado]

Mala práctica: En varias ocasiones, el sistema permite al usuario conocer información interna o de «backstage», esto puede ser visto como una buena práctica en algunas de las ocasiones, como los likes de las publicaciones o las calificaciones de los libros, pero, a veces, esta información se vuelve innecesaria, como sucede en la sección de categorías de grupos. En esta sección, se muestra el número de comunidades de usuarios disponibles según categorías, pero puede parecer ruido visual para el usuario, que no verá ningún interés en conocer que existen 177.214 grupos dedicados a «Books & Literature«.

Muestra los grupos o comunidades disponibles en la sección community
Elaboración propia. (2025). Grupos o comunidades disponibles según categorías [Captura de pantalla].

Adecuación entre el sistema y el mundo real

Se evalúa si el sistema muestra un lenguaje natural para el usuario, con palabras, frases y representaciones alejadas de términos complejos y técnicos,  que escapan de la comprensión del usuario. Como expertos, debemos comprender que el usuario se alejará de todo aquello que le resulte poco familiar, y que optará siempre por un sistema que pueda entender.

Buena práctica: La plataforma usa en gran medida un lenguaje comprensible para el usuario, a través de palabras y frases habituales del día a día. Además, se usa iconografía que representa correctamente objetos y acciones del mundo real.

Interacción con iconos del menú de navegación superior de Goodreads
Elaboración propia. (2025). Interacción con iconos del menú de navegación superior [GIF animado]

Mala práctica: En varias funcionalidades de algunas secciones, encontramos un lenguaje propio de la plataforma, como cuando el usuario quiere editar alguna de sus estanterías personales. El usuario, sobre todo novato, no comprenderá la terminología usada en esta sección: feature, sortable, sticky, exclusive y recs, y deberá recurrir a la leyenda colocada a la derecha para comprender el significado de cada término. Esto provoca la confusión y la ralentización de la interacción, ya que el usuario ha de realizar primero un aprendizaje antes de poder hacer la acción deseada.

Terminología propia usada para la organización de las estanterías personales
Elaboración propia. (2025). Terminología propia usada para la organización de las estanterías personales [Captura de pantalla].

Libertad y control por parte del usuario

Se evalúa si el usuario percibe que tiene control sobre el sistema que está utilizando. Facilitar la corrección de errores de manera sencilla y rápida permite al usuario evitar malentendidos y explorar el sistema con mayor confianza y autonomía.

Buena práctica: Se permite al usuario retroceder tanto en secciones como en subsecciones. Esto es posible gracias a los menús de navegación superiores y el uso de la navegación por «breadcrumps» o migas de pan, que facilitan el retroceso y la ubicación del usuario en la arquitectura de la plataforma.

Captura del uso de migas de pan como sistema de navegación
Elaboración propia. (2025). Ejemplo de «breadcrump» [Captura de pantalla].

Buena práctica: Cuando el usuario realiza algún tipo de función que implique registro y seguimiento de datos desde la ficha del libro, como añadir un libro a alguna estantería personal, el sistema le permite tanto cancelar el proceso de registro, si no es la acción que buscaba realizar, como modificar o eliminar los datos almacenados, en caso de haber realizado el registro.  Además,  estas opciones se muestran en ubicaciones y con textos acordes a los modelos mentales del usuario.

Interacción animada del registro de un libro en una estanteria vitual de Goodreads
Elaboración propia. (2025). Interacción con registro de libro en estantería [GIF animado]

Mala práctica: Como se puede observar, en la buena práctica anterior, en la ficha del libro se permite un buen control del registro de datos, pero esto no sucede en la sección de la página principal. En esta, si el usuario registra un libro en «Want to read«, a través del atajo creado con el módulo de recomendados, podrá observar que el libro se añade automáticamente a su estantería, pero no puede eliminar este registro desde el módulo creado para la estantería en la misma página. Esto puede provocar que, en caso de equivocación, el usuario se vea obligado a realizar un largo recorrido para eliminar el registro, ya sea acudiendo a la sección «My books» o desde la ficha del libro.

Captura de pantalla del módulo want to read, no permite eliminar los libros de la estanteria.
Elaboración propia. (2025). Módulo de atajo a la estantería «Want to read«, no permite eliminar ni modificar sus registros [Captura de pantalla].

Consistencia y estándares

Heurística que evalúa la coherencia del sistema, tanto interna (del sistema) como externa (estándares del mercado). Mantener esta consistencia ayuda a que el sistema sea más comprensible para el usuario, reduciendo la curva de aprendizaje y evitando que tenga que empezar desde cero.

Buena práctica: La base, en la cual se estructura Goodreads, sigue la clásica consistencia externa de las plataformas de gestión de colecciones. Podemos ver que usa terminología, sistemas y funcionalidades que responden a lo que el usuario espera de este tipo de webs: creación de listados, colección personal, recomendaciones, reseñas, navegación social, etc. Esto ayuda a que el usuario no tenga que aprender el sistema de cero, y pueda disminuir la carga cognitiva asociada a ello.

Comparación de "estanterías" en dos plataformas de gestión de colección
Elaboración propia. (2025). Comparación de «estanterías» en dos plataformas de gestión de colección [Capturas de pantalla].

Mala práctica: Como se ha comentado al inicio de la entrada, Goodreads no ha realizado rediseño completo en su plataforma en doce años. Esto ha podido provocar que las nuevas funcionalidades, con su estética más minimalista y actual, se hayan ido sumando a las anticuadas pantallas, creando un collage visual que rompe la consistencia interna y, con ello, el flujo de la interacción del usuario.

Comparación de pantallas internas de la interfaz de Goodreads, una más minimalista y actual que la otra.
Elaboración propia. (2025). Comparación de pantallas internas de la interfaz [Capturas de pantalla].

Prevención de errores

Se evalúa que el diseño evita que los problemas sucedan, ya sea reduciendo las posibilidades de errores inconscientes o conscientes del usuario.

Buena práctica: Cuando el usuario quiere realizar una búsqueda, a través de la barra de búsqueda superior, el sistema le ofrece una lista predictiva según lo que escribe, con sugerencias de títulos con imágenes. Se trata, pues de un feedback inmediato que ayuda al usuario a seguir el camino correcto y elegir el libro deseado.

Sugerencias de búsqueda del cuadro de búsqueda de Goodreads
Elaboración propia. (2025). Sugerencias de búsqueda [Captura de pantalla].

Buena práctica: En Goodreads también se pueden encontrar restricciones útiles que previenen los errores del usuario. Un claro ejemplo es el registro de un libro como «leído»; en este, el sistema valida las fechas introducidas, y solo permite guardar el progreso si la fecha de inicio es anterior a la de finalización, siguiendo un orden cronológico. Esto garantiza la coherencia de los datos y evita la confusión del usuario.

Elaboración propia. (2025). Restricción de orden cronológico de fecha [Captura de pantalla].

Mala práctica: Goodreads permite el registro de distintas ediciones del mismo libro, incluyendo reediciones, recopilaciones y versiones en otros idiomas. Esto ha causado que la base de datos de la plataforma se haya ido llenando de duplicados con el tiempo, lo que, a su vez, obliga al usuario a prestar una atención extra cuando registra un nuevo libro en su estantería, ya que podría estar añadiendo una versión no deseada

Muestra distintas versiones del mismo libro en la búsqueda de Goodreads
Elaboración propia. (2025). Distintas versiones del mismo libro [Captura de pantalla].

Reconocimiento antes que recuerdo

Se observa si el sistema introduce y muestra los componentes de forma que el usuario pueda reconocerlos según el contexto en el que se encuentran, en lugar de recordarlos. Como diseñadores, debemos considerar cuándo y dónde mostrar cada elemento para que el usuario no necesite recordar, causando más carga cognitiva.

Buena práctica: Al tratarse de una plataforma de gestión de colecciones, no es de extrañar, que el sistema cuente con constantes funcionalidades para facilitar el registro, y posterior acceso del contenido. Un claro ejemplo es el registro de un libro, cuando el usuario selecciona la estantería principal: «Want to read«, «Currently reading» o «Read«, el sistema le ofrece la opción de añadir el libro a una de sus estanterías personales, mostrándole el listado de las estanterías, en este caso: «Romance», «Fantasía» o «Libros 2025». Esto ayuda a que el usuario no tenga que recordar el nombre de la estantería personal y pueda simplemente reconocer, aliviando la carga cognitiva de la interacción.

Sugerencia de estanterías personales al registrar un libro
Elaboración propia. (2025). Sugerencia de estanterías personales al registrar un libro [GIF animado]

Mala práctica: A causa del gran número de funcionalidades y la inconsistencia entre pantallas, el usuario se ve muchas veces obligado a recordar el funcionamiento de algunas secciones, entre ellas destaca la edición de las estanterías personales. Esta sección permite la organización y modificación de las estanterías personales del usuario, pero lo hace de forma compleja, mediante una interfaz y opciones poco intuitivas, que no corresponden con lo que el usuario esperaría en una tarea de organización básica. Un ejemplo es la eliminación de una estantería, en esta, esperaríamos encontrar alguna opción visible de edición como»settings» pero, en su lugar, tenemos iconos y etiquetas que confunden. Para eliminar una estantería, hemos de rebuscar y acceder a un pequeño texto al lado del título del menú.

Recorrido complejo y poco intuitivo para eliminar una estantería
Elaboración propia. (2025). Recorrido complejo y poco intuitivo para eliminar una estantería [GIF animado]

Flexibilidad y eficiencia de uso

Heurística que evalúa si los procesos y diseños permiten que la interfaz sea accesible, tanto para usuarios novatos como expertos. Es recomendable ofrecer opciones de personalización para que cada usuario pueda adaptar la interacción a sus necesidades y optimizar su experiencia.

Buena práctica: Aunque hace uso de un sistema estético algo anticuado, Goodreads permite que el usuario personalice su feed de la página principal. Esto ayuda a agilizar la interacción, mostrándole al usuario el contenido que desea visualizar. En esta página también se añaden módulos de atajos, como las recomendaciones, las estanterías y las competiciones anuales.

Elaboración propia. (2025). Opciones de personalización del feed [GIF animado]

Buena práctica: Otro tipo de personalización disponible, es la selección de géneros favoritos, que ayuda a que el sistema recomiende únicamente libros de estos géneros al usuario.

Elaboración propia. (2025). Selección de preferencias de géneros [Captura de pantalla]

Mala práctica: Aunque Goodreads tenga gran variedad de funcionalidades, es cierto que los usuarios expertos pueden echar en falta ciertas opciones, que debido al gran volumen de contenido, serían necesarias para agilizar las tareas. Un ejemplo, podría ser el ya mencionado duplicado de libros. Un usuario puede añadir dos versiones del mismo libro, pero no tiene ninguna funcionalidad que le permita fusionar estas versiones, y ha de usar el método tradicional e ir libro a libro eliminando los duplicados.

Libros duplicados en la estantería digital
Elaboración propia. (2025). Libros duplicados en la estantería [Captura de pantalla]

Diseño minimalista

Se evalúa si las pantallas del sistema contienen la información justa y necesaria para el usuario. Es fundamental evitar tanto la sobrecarga como la escasez de elementos, asegurando que todo el contenido presente sea esencial y aporte valor a la interacción.

Como se ha comentado en la heurística de consistencia, Goodreads cuenta con páginas, tanto de estilo moderno, como de estética anticuada. Esto provoca que tengamos ejemplos de diseño saturado y diseño minimalista.

Buena práctica: En la sección de grupos, podemos ver una clara tendencia a usar los elementos justos en la interfaz. Estos son capaces de centrar la interacción en lo esencial y no afectar a la usabilidad con contenido y/o funcionalidades innecesarias.

Sección Grupos, estética minimalista
Elaboración propia. (2025). Sección Grupos, estética minimalista [Captura de pantalla]

Mala práctica: Por el contrario, en el formulario de reseña de libros, encontramos una sobresaturación de elementos. Este tipo de ruido visual, puede provocar frustración en el usuario, que se verá obligado a leer con atención cada campo antes de rellenarlo.

Formulario de reseña de libro, estética saturada
Elaboración propia. (2025). Formulario de reseña de libro, estética saturada [Captura de pantalla]

Ayuda a los usuarios a reconocer y recuperarse de los errores

Heurística que observa si el sistema muestra mensajes de error efectivos, con sugerencias de solución que ayuden al usuario a poder reaccionar y operar acorde estos. Estos mensajes deben ser claramente visibles, usando un lenguaje que el usuario pueda comprender.

Para ejemplificar las buenas y malas prácticas, usaremos la misma pantalla, que muestra dos errores distintos. En la sección de listas personales, si un usuario intenta enviar el formulario de creación de lista personal sin título, el sistema reconocerá esta acción como un error y le enviará dos mensajes de error.

Errores en la creación de listas personales
Elaboración propia. (2025). Errores en la creación de listas personales [Captura de pantalla]

Buena práctica: El mensaje de error «Tittle is too short» comunica una sugerencia para solucionar el problema. Además, lo hace de forma clara, situando el mensaje cerca del problema y usando colores llamativos y diferenciados del entorno.

Mala práctica: El segundo mensaje, se muestra más alejado del problema y no ofrece una sugerencia de recuperación. El usuario puede sentir que este segundo mensaje es algo redundante en la interacción.

Ayuda y documentación

Se valora el acceso a información adicional que apoye al usuario durante la interacción con el sistema. Existen dos tipos de ayudas que todo sistema debe ofrecer: proactiva, para que el usuario pueda aprender y pueda evitar problemas en el futuro, y reactiva, para cuando el problema ya ha sucedido.

Buena práctica: Goodreads cuenta con ayuda reactiva, ya que cuenta con una página propia dedicada a solucionar los posibles problemas de los usuarios. En esta, se puede acceder tanto a artículos dedicados a las distintas secciones y funcionalidades, como a las preguntas y respuestas más habituales de la plataforma, respondidas y valoradas por los propios usuarios.

Página de ayuda de la plataforma Goodreads
Elaboración propia. (2025). Página de ayuda de la plataforma [GIF animado]

Buena práctica: En algunas secciones podemos encontrar ayuda proactiva, con consejos contextuales relacionados con la tarea que está realizando el usuario. Un ejemplo es la visualización de los libros recomendados, donde se explica cómo llevar a cabo una curación de las recomendaciones del sistema.

Sugerencia contextual en la recomendación de libros
Elaboración propia. (2025). Sugerencia contextual en la recomendación de libros [Captura de pantalla]

Mala práctica: Aunque encontramos sugerencias contextuales en algunas secciones, el sistema debería ofrecer tutoriales para los usuarios novatos, especialmente teniendo en cuenta las múltiples secciones y funcionalidades con interacciones poco intuitivas. Un ejemplo es la sección de «Listopia» que parece una sección habitual para crear listas personales y compartirlas, pero funciona realmente como un ranking, donde se puede votar por las listas y los libros. Este tipo de opciones se deberían explicar con detenimiento, ya que el usuario se puede sentir confuso y abrumado si desconoce el funcionamiento.

Elaboración propia. (2025). Sección Listopia, no hay ningún tipo de explicación del funcionamiento [Captura de pantalla]

Ranking de priorización y posibles soluciones

Siguiendo la metodología establecida de puntuación, se identifican los siguientes problemas como prioritarios para su resolución, y se proponen posibles soluciones para cada caso:

Elaboración propia. (2025). Ranking de priorización de problemas [tabla].

Bibliografía

Membrives, J (2019). Cuaderno de Evaluación de la usabilidad. Universitat Oberta de Catalunya. https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Universitat Oberta de Catalunya. (n.d.). Evaluación heurística. Design Toolkit. https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/guia/evaluacion-heuristica/

Nielsen, J. (2024, 30 enero). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Debate0en R2.1 Evaluación Heurística de Goodreads

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ImaginBank: Evaluación Heurística – Reto 2

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ImaginBank: Evaluación Heurística – Reto 2

¡Hola a todos/as! El objetivo de este post será la Evaluación Heurística de una interfaz que se propone en el Reto 2…
¡Hola a todos/as! El objetivo de este post será la Evaluación Heurística de una interfaz que se propone en…
¡Hola a todos/as!

El objetivo de este post será la Evaluación Heurística de una interfaz que se propone en el Reto 2 de la asignatura.

La interfaz que voy a analizar es la de la aplicación bancaria ImaginBank de La Caixa. Esta aplicación está dirigida a los clientes más jóvenes de La Caixa y sirve para gestionar saldo, movimientos y transferencias desde tu dispositivo móvil. Es necesario ser cliente de este banco para utilizarla. He elegido esta app porque gestiona flujos críticos, movimientos financieros y pagos, y cualquier problema podría llevar a errores financieros graves. Y, siendo sincera, porque le tengo rabia. La mayoría del tiempo que estás en la App estás en una pantalla de carga y da muchos fallos…

   1. Metodología: Los 10 Principios de Nielsen.

Para el análisis de la interfaz, primero he definido dos flujos diferentes a realizar desde la app, para asegurarme de que cubro la mayoría de pantallas importantes. Los flujos definidos han sido: la consulta del saldo y movimientos y la realización de una Transferencia o Bizum. A la vez que he ido realizando las tareas, he ido observando en cada pantalla cada uno de los principios. Aquí os dejo los descubrimientos más importantes:

    • Principio 1: Visibilidad del estado del sistema.

Este principio dice que el sistema siempre debe mantener informado al usuario sobre lo que está sucediendo, con una retroalimentación apropiada y a tiempo.

Cuando entras a la App, lo primero que aparece (y lo primero que quieres ver) es tu saldo. El problema es que la mayoría de veces tarda mucho en cargar el saldo real o incluso a veces no se carga hasta que interactúas con la tarjeta de saldo. Esto puede darnos sorpresas cuando te das cuenta de que ya se han cobrado la matrícula de la universidad y no lo sabías… :(

(esta imagen está editada para que no se vean mis datos, las XXX representan un número diferente a las YYY)

Por otro lado, la aplicación necesita cargar casi todas las acciones que realices (como he mencionado en la introducción). Por lo cual, el 80% del tiempo que estás en la aplicación lo que ves es una animación de carga eterna.

❌ Estos problemas se traducen en un mal uso del primer principio. El sistema no comunica el estado real de los fondos y necesita cargar demasiado. Esto puede generar incertidumbre y ansiedad al usuario.

    • Principio 2: Adecuación entre el sistema y el mundo real

El diseño debe usar el lenguaje del usuario, evitando la jerga interna, y siguiendo las convenciones del mundo real (ej., iconos intuitivos).

El lenguaje de la App tiene un tono un poco informal y juvenil, inesperado para una aplicación de este tipo. Tampoco se utilizan tecnicismos ni expresiones que puedan confundir o que el usuario no pueda entender.

✅ Yo pienso que este es un buen uso del principio, ya que se adapta al usuario y le permite entender en todo momento de qué se habla.

    • Prinicpio 3: Control y libertad del usuario

Los usuarios necesitan una «salida de emergencia» claramente marcada para abandonar o revertir una acción no deseada (soporte para Deshacer/Cancelar).

A la hora de llevar a cabo cualquier transacción, como una transferencia o un Bizum, tenemos la libertad de salir del proceso, o volver al paso anterior en todo momento.

✅ Es un ejemplo de buen uso porque proporciona esa «salida de emergencia» de forma clara, generando confianza a la hora de realizar acciones irreversibles, como un traspaso de dinero.

    • Principio 4: Consistencia y estándares

Las palabras, situaciones y acciones deben ser uniformes en toda la interfaz. El diseño debe seguir las convenciones internas y de la plataforma.

Los colores, forma y ubicación de los botones clave (continuar, aceptar) son siempre iguales y se encuentran suelen estar en la parte inferior de la pantalla. Lo que los hace llamativos y fáciles de encontrar.

✅ La interfaz es predecible, lo que reduce la carga cognitiva del usuario porque no tiene que aprender patrones nuevos constantemente. Buen uso del principio.

    • Principio 5: Prevención de errores

El diseño debe ser tan cuidadoso que evite que los errores ocurran en primer lugar (ej., validación automática o confirmaciones antes de acciones destructivas).

Cuando quieres cancelar un proceso, en el caso de las transferencias, te pregunta si realmente quieres abandonar el proceso. En este mismo flujo, existe una validación automática del código IBAN que previene que lo escribas mal.

✅ Buen uso porque previene errores graves como un IBAN incorrecto, y destructivos pidiendo una confirmación al cancelar.

    • Principio 6: Reconocimiento antes que recuerdo

Minimiza la carga de memoria haciendo que los objetos y opciones sean visibles. El usuario no debería tener que recordar información entre diferentes pantallas.

El historial de movimientos muestra el nombre, la fecha y el importe del movimiento. Esto sirve para poder entender rápidamente cuáles son las acciones que se han llevado a cabo sin tener que pulsar cada elemento para ver la descripción completa. Esto sería un buen uso del principio. ✅

Sin embargo, a la hora de autorizar una compra online, la mayoría de veces no carga la notificación (y tampoco está muy claro que haya que pulsarla) de que tienes que autorizarla. Por lo cual hay que entrar dentro del icono de perfil y ahí es donde aparece la opción. Yo las primeras veces me volvía loca para encontrarla.

❌ Esto es un mal uso del principio ya que te obliga a recordar la ruta, en vez de ser inmediata.

  • Principio 7: Flexibilidad y eficiencia de uso

El sistema debe servir tanto a usuarios novatos (con claridad) como a usuarios expertos (con atajos y flexibilidad para personalizar acciones frecuentes).

En el historial de movimientos, se echa en falta un buscador o la existencia de filtros avanzados. Sí, es cierto que existen los filtros de ingreso y gasto, pero no hay una forma de filtrar por importe o fecha.

❌ Esto impide la eficiencia de una gestión de forma ágil, penalizando a un usuario más experto.

  • Principio 8: Diseño Estético y Minimalista

La interfaz no debe contener información irrelevante o rara vez necesaria. El ruido visual disminuye la visibilidad de la información importante.

Cuando accedes a la página principal, por encima de la tarjeta de saldo, aparece una tarjeta promocional sobre las nóminas. Si bien es cierto que no compite del todo con la información relevante debido a la jerarquía, no es información necesaria. Al final de la pantalla aparecen más tarjetas promocionales y de ventajas.

❌ Mal uso. La publicidad es información irrelevante para los flujos y disminuye la visibilidad del saldo y movimientos a primera vista.

  • Principio 9: Ayuda a Diagnosticar y Recuperarse de Errores:

Los mensajes de error deben ser en lenguaje sencillo, indicar precisamente el problema, y sugerir constructivamente una solución.

Se limita la opción de devolución de recibos solo a ciertas categorías, sin ofrecer una vía clara de solución para todos los movimientos erróneos.

❌ Mal uso. Falla al limitar la capacidad del usuario de actuar ante un error y al no ofrecer una vía de solución uniforme para todos los cargos no reconocidos.

Por otro lado, cuando hay algún error se indica a qué se debe el error con un lenguaje claro y entendible (buen uso ✅) , pero no te indica cómo solucionarlo. Mal uso. ❌

(izquierda: no hay ninguna opción para reportar el porte. derecha: error)

  • Principio 10: Ayuda y Documentación

 Aunque lo ideal es que el sistema sea intuitivo, si la ayuda es necesaria, debe ser fácil de buscar, centrada en la tarea y ofrecer pasos concretos de solución.

Aunque en las pantallas principales siempre aparece en el mismo lugar el icono del chatbot o de ayuda (buen uso ✅), no está presente cuando estás llevando alguna acción a cabo.

❌ Esto se traduce en un mal uso porque, cuando el usuario está frustrado o tiene un problema, la falta de soporte inmediato aumenta la frustración.

   2. Lista de Hallazgos y su posible Solución:

Dejo aquí una lista con los problemas encontrados y una propuesta de solución. Ordenados según su gravedad.

  1. Actualización con retraso del saldo real (????GRAVE). Falla en la retroalimentación oportuna sobre el dato más importante, generando ansiedad e incertidumbre en el usuario sobre la veracidad de su saldo. ¿Solución?: Implementar una actualización del saldo inmediata al abrir la app, o usar un indicador de estado que muestre que se está actualizando o la hora exacta de la última actualización.
  2. Autorización de compras online (????GRAVE). La acción crítica no es visible. Obliga al usuario a recordar la ruta, penalizando la eficiencia de un flujo sensible al tiempo.¿Solución?: Convertir la solicitud de pago en una tarjeta o apartado en la página de inicio.
  3. Falta de asistencia y ayuda (????GRAVE). Cuando el usuario tiene un problema, la falta de una vía de soporte inmediata escala la frustración y hace que el sistema parezca inaccesible. ¿Solución?: Incorporar el icono de chatbot/asistencia en todas las pantallas del flujo en las que haya que realizar alguna acción. Modificar el icono, de forma que se entienda mejor que es de ayuda, cambiándolo por un signo de interrogación por ejemplo.
  4. Limitación de devolución de recibos (????MODERADO). El sistema limita la libertad y el control del usuario sobre su propio dinero al no ofrecer un camino uniforme para la reclamación.¿Solución?: añadir un botón que permita reportar todos los movimientos si es necesario.
  5. No indicar cómo solucionar los problemas (????MODERADO). El error deja al usuario bloqueado sin saber cómo proceder («¿Verifico el WiFi, los datos, o qué hago?»), forzando el abandono y rompiendo la confianza en el sistema.¿Solución?: Añadir un mensaje que indique cómo resolver el problema.
  6. Falta de filtros (????MODERADO). Falla en la eficiencia. El resumen mensual es una tarea frecuente y su opción debe ser visible en el contexto de la lista de movimientos. ¿Solución?: Añadir filtros avanzados que permitan filtrar por meses, por importe o incluso un buscador que te permita filtrar por entidad o asunto.
  7. Promociones (????LEVE). El ruido visual interfiere directamente con el objetivo principal (ver el saldo), socavando la confianza y la visibilidad de la información sensible. ¿Solución?: Eliminar de la pantalla de inicio esta información irrelevante, que ya se encuentra ubicada también en la pantalla “Disfruta”.
  8. Pantalla de carga. (????LEVE). ¿Solución?: Optimizar la app de forma que cada movimiento no conlleve tantos segundos de carga y/o añadir un indicador de tiempo de espera.

¡Gracias, hasta la próxima!

 

Debate0en ImaginBank: Evaluación Heurística – Reto 2

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