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Análisis heurístico de la web de Aena.es según los 10 principios de Nielsen

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Análisis heurístico de la web de Aena.es según los 10 principios de Nielsen   Introducción Para este segundo reto individual, utilizaré este…
Análisis heurístico de la web de Aena.es según los 10 principios de Nielsen   Introducción Para este segundo reto…

Análisis heurístico de la web de Aena.es según los 10 principios de Nielsen

 

Introducción

Para este segundo reto individual, utilizaré este post en Folio para presentaros mi análisis de la interfaz web de Aena.es , centrándome en las secciones más usadas por sus usuarios: consultar vuelos, salidas, llegadas y embarques.

He querido hacer la análisis sobre esta interfaz porque su diseño creo que es conocido por los internautas por poner bastantes barreras que nos provocan situaciones de estrés y merman nuestra experiencia, por lo que la considero de bastante relevancia como para darme pie a analizar los 10 principios de Nielsen.

Al largo de este post, presentaré mi recorrido a través de la interfaz web con un hallazgo por heurística -tanto buenas como malas prácticas- utilizando soporte visual. Continuaré con el ranking de gravedad más mis propuestas de mejora.

Ilustración 1 Pantalla de inicio de Aena.es. La interfaz muestra gran cantidad de módulos y accesos secundarios, incluso antes de llegar a la información esencial sobre vuelos.

Metodología

Para llevar a cabo el análisis emplearé el método estándar de Evaluación Heurística aplicado al formato web de Aena en un ordenador portátil como dispositivo.

Fases:

  1. Navegaré como evaluadora a través de las secciones más usadas por los internautas: búsqueda de vuelos, “Información de vuelos”, “Salidas” y “Llegadas”.
  2. Plasmaré por escrito y gráficamente cada buena o mala práctica encontrada.
  3. Clasificaré cada hallazgo con su respectiva heurística.
  4. Evaluaré cada mala práctica encontrada según su gravedad, desde un punto de vista de un usuario en un contexto real (buscando vuelos un poco agobiado o nervioso por la expectativa de su viaje).
Ilustración 2 Resumen visual de las secciones analizadas: menú superior, módulo de búsqueda de vuelos y tabla de salidas/llegadas.

Análisis según los 10 principios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema

Hallazgo: Al buscar los vuelos disponibles para las próximas dos semanas con llegada al aeropuerto de Madrid-Barajas, hay veces que el sistema no genera la lista de vuelos inmediatamente. No hay ninguna barra que indique el avance de la carga -solamente una animación de un pequeño avión volando-.

Mala práctica: La falta de feedback en un contexto de nerviosismo genera más ansiedad todavía y me hace pensar que la página se ha congelado o que he introducido algún dato incorrectamente.

Ilustración 3 GIF El sistema no muestra retroalimentación inmediata tras introducir un número de vuelo, lo que genera incertidumbre.
2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real

Hallazgo: Los términos escogidos no son los más claros ni están orientados específicamente a las acciones que puede hacer el usuario, como “Viajeros”, “Equipajes y controles”, “Documentación y visados”, “Servicios VIP” …

Mala práctica: El modelo mental del usuario se estructura de otra forma y espera encontrarse con términos relacionados con entorno real como viajero, como “Aeropuertos y destinos”, “Información útil para viajeros” o “Servicios”. En cambio, Aena lo estructura según lógica interna corporativa.

Ilustración 4 El uso de términos poco naturales (“Nuestros aeropuertos”, “Servicios VIP”) dificulta que los usuarios comprendan dónde encontrar cada contenido.
3. Control y libertad del usuario

Hallazgo: Al clicar en algunos servicios como, por ejemplo, “Reserva el parking” o “Buscar vuelo” se abre un enlace externo o popup, cada sección es una web distinta de Aena. Por lo tanto, no se puede volver desde el popup a la página principal de Aena retrocediendo, hay que buscarla en el navegador.

Mala práctica: El usuario no tiene la libertad de navegar libremente por estas secciones porque son todas enlaces externos, por lo que depende del navegador. En su contexto, tantas nuevas pestañas generan caos y confusión.

Ilustración 5 GIF Flujo rígido: no existe un botón visible para volver a la página principal de pasajeros después de entrar en los servicios.
4. Consistencia y estándares

Hallazgo: Los botones principales del menú superior cambian de diseño completamente entre las mismas secciones de la heurística previa, incluso a veces son botones clicables y otras son enlaces estilizables.

Mala práctica: Esta inconsistencia obliga al usuario a reaprender como si fuera una nueva interfaz cada vez que accede a las secciones de “FoodToFly”, además dañar gravemente la identidad de marca de Aena.

Ilustración 6 Cambio de estilo entre botones primarios según la sección, obligando al usuario a reaprender cada interacción.
5. Prevención de errores

Hallazgo: Si intento buscar un vuelo, nada más entrar al buscador intento clicar en introducir el nº de vuelo y Buscar, pero están desactivados. Resulta que es necesario seleccionar antes un aeropuerto, ya sea de salida o llegada. Sin embargo, tuve que descubrirlo por mi cuenta y hasta entonces, estar probando, introduciendo distintas fechas.

Mala práctica: La interfaz directamente no carga resultados, deja la página en blanco sin ningún mensaje de error o de indicación de que el campo del aeropuerto es obligatorio y necesario para la búsqueda. Al no saber qué es lo que falta, piensas que la web no funciona.

Ilustración 7 GIF de que no se muestra ningún mensaje que indique qué es necesario introducir para que se active «Buscar».
6. Reconocimiento mejor que recuerdo

Hallazgo: En el buscador de vuelos, la tabla que sale al buscar un aeropuerto de salida o llegada contiene muchos detalles útiles para los clientes. Resalta visualmente información clave sobre el estado del vuelo como “Entrega equip.” o “En vuelo”, los retrasos o adelantos en los horarios del vuelo y un acceso directo a una ventana con el mapa del aeropuerto para encontrar la puerta en la terminal y poder dirigirte a ella directamente.

Buena práctica: Al usuario no le hace falta recordar ni memorizar los datos del vuelo, además de tener información actualizada en el momento. La única mejora sería diferenciar los distintos estados de un vuelo usando colorimetría para que sea más inmediato de identificar visualmente a un pasajero estresado por llegar a tiempo a la puerta de embarque -ya que muchos pasajeros, si no disponen de la app en su móvil, consultan directamente la web-.

Ilustración 8 Las etiquetas del estado del vuelo permiten reconocer rápidamente la situación sin necesidad de recordar códigos ni abrir detalles adicionales.
7. Flexibilidad y eficiencia

Hallazgo: La interfaz muestra un atajo en el buscador de vuelos para usuarios frecuentes, que es autocompletar el número de vuelo al introducirlo manualmente. Pero no te permite completar este campo hasta que no has introducido antes el aeropuerto, ya sea de salida o de llegada.

Buena práctica: Alguien que vuele asiduamente con esta compañía encuentra eficiencia en su uso porque la web guarda un historial y autocompleta la información, así podría llevar a cabo la acción mucho más rápido.

Ilustración 9 GIF Atajos para usuarios frecuentes: historial y sugerencias predictivas.
8. Diseño estético y minimalista

Hallazgo: Lo primero que nos encontramos en la página principal de Aena Pasajeros es un diseño maximalista con publicidad, banners en exceso, noticias corporativas y accesos secundarios que se alejan del objetivo principal de un pasajero de vuelo: ver su vuelo.

Mala práctica: Un hallazgo bastante problemático si tenemos en cuenta los contextos de uso habituales del usuario y que le está creando una carga cognitiva excesiva e innecesaria.

Ilustración 10 Capturas de la Home a 75% de zoom para mostrar la sobrecarga visual que desvía la atención del objetivo principal del usuario al hacer scroll down: consultar vuelos.
9. Ayuda al reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores

Hallazgo: En el buscador de vuelos, al introducir el aeropuerto y las fechas, se muestra un mensaje genérico “No hay Resultados”. No se detalla de si es debido a la selección del aeropuerto o a las fechas escogidas.

Mala práctica: Recibir algo de feedback a la hora de seleccionar los detalles de un vuelo reduciría los posibles errores humanos y facilitaría la búsqueda de vuelos a los futuros pasajeros. Sin embargo, se obliga al usuario a ir probando hasta que uno mismo descubra el por qué.

Ilustración 11 El sistema no explica si el error se debe al aeropuerto, al número de vuelo o a la fecha: no guía al usuario en la corrección.
10. Ayuda y documentación

Hallazgo: En la página principal de Aena Pasajeros se encuentra un chat-bot en la esquina inferior derecha que te permite escribir dudas rápidas. Es accesible y bastante visible. Sin embargo, este chat-bot no está presente en el resto de las secciones mencionadas en las anteriores heurísticas, solo en la Home.

Buena práctica: El chat-bot ofrece ayuda al usuario que la necesite reduciendo la fricción y mejorando así la experiencia. Aun así, el que no esté también en las otras páginas emergentes, obliga a los usuarios a volver a la primera página perdiendo tiempo.

Ilustración 12 El chat-bot proporciona ayuda contextual y accesible desde cualquier sección, facilitando la resolución de dudas sin depender del footer.

Ranking de hallazgos según gravedad

Ilustración 13 Tabla del Ranking de hallazgos por gravedad (Fuente: Elaboración propia).

Conclusiones

Aena en su formato web cumple correctamente algunas funciones muy básicas, sin embargo, presenta una lista de problemas bastante extensa. Sobre todo, en el contexto de un pasajero, estos problemas se agravan.

En un momento tan delicado como reservar un vuelo, la falta de retroacción de Aena intensifica la sensación de caos y desorden en el pasajero.

Necesita mejorar la retroacción, la terminología, la consistencia y los mensajes de error. Con esto ganaría una interacción más satisfactoria, fluida y segura para sus clientes. Por último, con este análisis se ha evidenciado que, como temíamos en la introducción, la web de Aena precisa de mejoras en su usabilidad. Pero con pequeñas mejoras que implementase, lograría un impacto muy significativo en la experiencia de millones de pasajeros y viajeros.

Bibliografía

Heurística 1 — Visibilidad del estado del sistema
Aena. (2025). Buscador de vuelos sin feedback inmediato [gif]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/infovuelos.html

Heurística 2 — Correspondencia entre el sistema y el mundo real
Aena. (2025). Términos poco claros en el menú superior [Captura de pantalla]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/pasajeros/pasajeros.html

Heurística 3 — Control y libertad del usuario
Aena. (2025). Enlaces externos como Reserva de parking y Buscar vuelo [gif]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://clubcliente.aena.es/AenaClub/es/sessionFinished

Heurística 4 — Consistencia y estándares
Aena. (2025). Inconsistencias visuales en botones del menú superior [Captura de pantalla]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://foodtofly.aena.es/es/sessionFinished

Heurística 5 — Prevención de errores
Aena. (2025). Búsqueda de vuelos sin seleccionar aeropuerto [gif]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/infovuelos.html

Heurística 6 — Reconocimiento antes que recuerdo
Aena. (2025). Tabla de vuelos con información visual de estado [Captura de pantalla]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/infovuelos.html

Heurística 7 — Flexibilidad y eficiencia de uso
Aena. (2025). Historial y autocompletado de números de vuelo [gif]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/infovuelos.html

Heurística 8 — Diseño estético y minimalista
Aena. (2025). Home de Aena con exceso de banners y módulos [Captura de pantalla]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/pasajeros/pasajeros.html

Heurística 9 — Diagnóstico y recuperación del error
Aena. (2025). Mensaje genérico “No hay resultados” en búsqueda de vuelos [Captura de pantalla]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/infovuelos.html

Heurística 10 — Ayuda y documentación
Aena. (2025). Chat-bot en la página principal de Aena Pasajeros [Captura de pantalla]. Recuperado el 14 de noviembre de 2025, de https://www.aena.es/es/pasajeros/pasajeros.html

 

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Debate0en Análisis heurístico de la web de Aena.es según los 10 principios de Nielsen

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Reto 2 – (T1): Evaluación Heurística – TicketMaster España

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Reto 2 – (T1): Evaluación Heurística – TicketMaster España

  Introducción En este post para Folio realizaré un análisis heurístico de la interfaz web de Ticketmaster España, una plataforma dedicada a…
  Introducción En este post para Folio realizaré un análisis heurístico de la interfaz web de Ticketmaster España, una…

 

Introducción

En este post para Folio realizaré un análisis heurístico de la interfaz web de Ticketmaster España, una plataforma dedicada a la venta de entradas para diversos eventos de entretenimiento, como conciertos, obras de teatro, festivales, espectáculos de arte, competiciones deportivas y actividades familiares, entre otros.

He escogido esta plataforma con el objetivo de evaluar su usabilidad y experiencia de usuario (UX/UI), ya que hace relativamente poco tuve la oportunidad de comprar dos entradas para un concierto próximo, en ese momento tuve algunos problemas con la eficacia de la compra, por lo que es una actividad perfecta para exponer la experiencia propia y los diversos errores que encontré y aspectos que considero que pueden mejorarse.

Es una interfaz que alberga un flujo de compras elevado, por lo que es un desafío único con el que la plataforma debe tratar con eficiencia, claridad, fiabilidad y accesible a todos los niveles del usuario, con el fin de ofrecer una experiencia de calidad dónde las personas usuarias puedan comprender e intuir todos los aspectos visuales de la plataforma con el fin de cumplir su objetivo, ya que el más mínimo fallo en el transcurso de la compra o falta de información transparente puede tener consecuencias como la pérdida de una entrada para un acontecimiento único.

A Continuación se detallará la metodología escogida para el análisis heurístico de la plataforma, junto con los diez principios de usabilidad de Jakob Nielsen, cuyo uso es para mejorar a nivel de usabilidad las interfaces de las diversas plataformas, ya sean webs o aplicaciones móviles, considerados como buenas prácticas para aplicar en el diseño y basándose en los problemas reales que normalmente se encuentran en el momento de usar una aplicación. Además se adjuntará ejemplos concretos del sitio, que estarán clasificados por tipo de problema heurístico hallado de usabilidad con propuestas de mejora en cada caso.

Metodología de la Evaluación Heurística

Siguiendo el método propuesto por Jakob Nielsen el análisis se ha desarrollado de la siguiente manera:

1. Propósito: por medio del análisis se busca evaluar la usabilidad y experiencia de usuario de la plataforma web de Ticketmaster España en su versión escritorio.

2. Flujo del usuario y proceso a realizar, recorriendo los puntos más sensibles y críticos.

2.1 El usuario accede a la plataforma web simulando la típica tarea de usuario medio cuyo objetivo es: buscar un evento o artista deseado que vaya a realizar próximamente un concierto en directo, seleccionar las entradas deseadas, pasar por la pasarela de pago y finalmente consultar la información del evento, confirmando así el acceso oficial el evento.

2.2 Se recopila cada hallazgo en el impacto de la experiencia en el usuario teniendo en cuenta (problemas y aciertos), en términos de claridad, navegación, frustración y carga cognitiva.

2.3 Se evalúan cada uno de los problemas encontrados clasificándolos por gravedad: leve, media y alta, de esta manera se pueden proponer soluciones adecuadas para la mejora de usabilidad de la plataforma, teniendo en cuenta siempre al usuario como punto de partida.


Aplicación y análisis de los 10 Principios Heurísticos de Jakob Nielsen

1. Visibilidad del Estado del Sistema

Definición: En la fase de selección de entradas y entrar a la cola virtual.

Hallazgo: El usuario hace click en el botón “Entradas”. No suele aparecer algún tipo de indicador claro que informe al usuario que está procesando el sistema. También es crucial si es un evento de alta demanda, el usuario procede a entrar a una cola virtual, donde la única información que percibe es una línea continua en la que aparece una animación de carga genérica. El sistema no le proporciona una estimación de tiempo de espera a pesar de poner la cantidad de personas que tiene delante, un número que no es continuo saltando por ejemplo del 99 al 80, dando a entender al usuario que esa cola no es cien por ciento verídica.

Evaluación: Gravedad Mala.

Argumentación: La falta de retroalimentación inmediata genera cierta ansiedad y frustración extrema al usuario, además de cierta incertidumbre de tener tantas personas delante de este y tener la posibilidad de quedarse sin entrada por la alta demanda. El usuario carece de información para saber si realmente el sistema funciona correctamente o se haya quedado bloqueado por el alto tráfico de la web en momentos de pre-venta o lanzamiento general de las entradas, por inercia el usuario medio tiende a actualizar constantemente la página, con la mayor posibilidad de que pueda perder su sitio en la cola virtual, llevándolo nuevamente al final de esta, finalmente esto provoca el abandono absoluto de la compra de sus entradas obteniendo así una pésima experiencia de usuario. Es importante ser transparente a nivel sistémico es importante en este flujo de esperas en colas virtuales.

2. Relación entre el Sistema y el Mundo Real

Definición: Una vez el usuario ha conseguido con éxito entrar a la zona del mapa para ver los asientos a los que puede disponer, muchas veces las descripciones son muy técnicas.

 

Hallazgo: En ciertos asientos o listados de estos, aparecen abreviaturas poco familiares para el usuario común que está muy poco habituado con el lenguaje técnico del espectáculo. Por ejemplo: “Palco Goya 1.6” o “Sector 13 de la planta 0”.

Evaluación: Gravedad Mala.

Argumentación: Se prioriza la adopción de un lenguaje natural y conversacional en toda la plataforma, especialmente en el flujo de selección de asientos. El objetivo es minimizar la carga cognitiva y evitar la frustración del usuario inmediatamente después de superar la estresante fase de la cola virtual. Al utilizar descripciones claras y comunes, conseguimos agilizar la sección de asientos y garantizar que la elección de compra sea un proceso rápido, intuitivo e informado, de esta forma no se colapsa el sitio web y no se generan largas esperas en la cola virtual.

3. Control y Libertad del Usuario

Definición: El usuario una vez selecciona las entradas, no queda claro cómo se aplica el filtro de selección, ya se que observan dos tipos de pestañas en el momento de la selección (Ver mapa de asientos o Ver lo mejor disponible), para el usuario medio estas opciones no les sería muy familiares por lo que no se entendería la diferencia entre una y otra opción.

 

Hallazgo: En el momento de aplicar el filtro resulta bastante confuso, como se observa en la captura de pantalla. Además el usuario tras finalmente seleccionar la cantidad de entradas que desea, el sistema debería informar con antelación que debe iniciar sesión o crearse una cuenta para poder comprar las entradas, esto puede ser clave ya que le ahorraría tiempo y no se frustrara con la cuenta atrás que aparece en la parte superior derecha.

Evaluación: Gravedad Leve.

Argumentación: El usuario debería tener más libertad para aplicar los filtros sin saber que hacer o donde ir además de poder prepararse fácilmente con antelación sin tener que registrarse y perder el tiempo, la falta de control aumenta considerablemente la frustración. Antes de proceder con la compra se debería poner una descripción o breve texto que el usuario debe tener en cuenta que necesita una cuenta de usuario en Ticketmaster.es para la compra de entradas.

4. Consistencia y Estándares

Definición: La funcionalidad de “Buscar” en el apartado del header y sus opciones se mantienen consistentes.

 

Hallazgo: En la esquina superior derecha en gran parte de la navegación, durante el proceso de página de inicio y escoger el artista de interés, pero en el momento en el que te dirige a la pantalla de elección de asientos esta se “minimiza” dejando un pequeño rastro de banner azul en la parte superior de la página.

Evaluación: Gravedad media-leve.

Argumentación: La consistencia y estándar del color sigue la línea de marca consistente de los colores de Ticketmaster, el estilo de los iconos y colores ayuda al usuario a confirmar que sigue un flujo de interacción consistente, aunque aumenta la carga cognitiva de este al estar fijándose constantemente en los múltiples cambios de texto y animaciones varias en el paso de una pantalla a otra. Se debe mantener una constancia visual para favorecer una experiencia fluida.

5. Prevención de errores

Definición: En el formulario de registro de inicio de sesión.

 

Hallazgo: Si el usuario introduce o se deja algunos datos que estuvieran erróneos o incorrectos , el sistema le ofrece un texto de color rojo notificando al usuario para que vuelva a revisar los datos, cuenta con una buena validación de los datos en tiempo real.

Evaluación: Gravedad buena.

Argumentación: Este tipo de prevención de errores ayuda al usuario en todo momento, superior al manejo de errores, evitando que el usuario llegue a un proceso y esté informado de manera inmediata ya que el sistema no permite que este avance en el siguiente paso si el formato fuera incorrecto, invitando al usuario a corregir los datos en todo momento.

6. Reconocer antes que recordar

Definición: Cuando el usuario entra en la página principal y observa un artista de interés ,entra en este para ver el acceso de entradas, pero en este momento no le interesa comprar ninguna entrada y solo ver la disponibilidad que hay, este quiere volver a la página de inicio y poder tener una lista a mano de “recuerdo” del historial de artistas vistos.

 

Hallazgo:  Este punto se halla en la página home de la web pero no está visualmente a la mano, por lo que no es intuitivo a simple vista, el usuario en este caso ha de hacer scroll para acceder al historial de “Búsquedas de artistas más recientes”, por lo que no tiene un acceso directo a esta opción.

Evaluación: Gravedad media.

Argumentación: Permitir al usuario que vea su historial de artistas más frecuentes de manera más visual e intuitiva para reducir la carga de la memoria para que este no tenga que recordar lo que buscó, en el caso que no se le ocurra hacer scroll.

7. Flexibilidad y Eficiencia de Uso

Definición: El usuario tiene que hacer un recorrido más largo para ver los detalles de las suscripciones a la newsletter o notificaciones del evento en las preferencias de comunicación.

 

Hallazgo: Esta opción no se encuentra de forma directa, están ubicadas en rutas menos eficientes y poco intuitivas.

Evaluación: Gravedad media.

Argumentación: El usuario intenta modificar sus preferencias de la comunicación o bien para darse de baja o consultar notificaciones de los próximos conciertos para que le lleguen a su correo electrónico, dificultando la localización de una funcionalidad común.

8. Estética y Diseño Minimalista

Definición: En la mayoría de páginas de la plataforma se muestra demasiada información a primera vista, con fotos excesivamente grandes, sobrecarga de widgets, secciones de texto largos, además de anuncios laterales.

 

Hallazgo: El usuario encuentra un exceso de información que dificulta la toma de decisión en las opciones del usuario por qué tantos estímulos pueden distraer al usuario de su objetivo principal escoger el artista deseado y comprar entradas, pero al haber tantas opciones al final se queda más de lo esperado por lo que beneficia al sitio,captando el tiempo y la retención del usuario.

Evaluación: Gravedad mala.

Argumentación: El diseño no es minimalista , por el contrario se visualiza ruido informativo mucho mayor a el objetivo de la plataforma que es comprar o vender una entrada, el contenido debería tener una mejor jerarquía visual para tener una mejor experiencia y claridad para el usuario.

9. Ayuda a los Usuarios a Reconocer, Diagnosticar y Recuperarse de Errores

Definición: En el proceso de compra de la entrada el sistema puede tener un fallo de conexión entre la plataforma y el sistema bancario del usuario, el mensaje no es muy claro.

Hallazgo: A menudo el menaje es poco consistente “Se ha producido un error, inténtelo más tarde” o sin demostrar cual es el verdadero motivo por el que el usuario ha perdido el tiempo que ha estado para poder acceder a la pantalla de compra, y que muchas veces tiene que volver a rehacer todo el camino desde el inicio, generando una frustración importante para el usuario.

Evaluación: Gravedad mala.

Argumentación: Este tipo de mensajes de error deberían ser útiles para ayudar al usuario a comprender realmente cuál fue el fallo y saber que hacer, reduciendo la frustración y repetición de próximos errores. Ya que un mensaje genérico causa pánico al comprador.

10. Ayuda y documentación

Definición: En la sección del footer dónde el usuario dispone de la «Ayuda» necesaria, no está visualmente clara, por lo que la mayoría de veces tiene que hacer scroll hasta abajo, por lo que no es lo suficientemente accesible para este.

 

Hallazgo: Esta sección no ofrece una asistencia contextualizada, en el momento que el usuario tiene la necesidad en algún momento de usar y acceder fácilmente a esta opción, 

Evaluación: Gravedad media.

Argumentación: Al estar en una página de un evento, el usuario no encuentra un acceso rápido a la ayuda de la información. Forzar al usuario a buscar de forma manual provoca frustración en el momento más lo necesite o en casos puntuales.


Listado Priorizado y Propuestas de Mejora

1. Visibilidad del Estado del Sistema (Gravedad: Mala)

Hallazgo: La cola virtual no es transparente, por lo que falta una estimación de tiempo, y los saltos de colas no son reales.

⏳Justificación de gravedad: Causa ansiedad extrema y pánico al usuario, por inercia refresca la página, pierde su lugar en la cola y abandona la compra, generando mucha frustración.

✅Propuesta de mejora: Dar una estimación de tiempo de espera real, en rango, además de añadir mensajes cortos pero claros, que adviertan al usuario que si actualiza página perderá su sitio.

2. Ayuda a los Usuarios a Reconocer, Diagnosticar y Recuperarse de Errores (Gravedad: Mala)

Hallazgo: Mensajes de error genéricos y poco útiles.

⏳Justificación de gravedad: es un fallo bastante grave en el punto final de la compra de entradas, ya que genera una frustración máxima, ya que obliga al usuario a rehacer todo el proceso de inicio a fin, incluyendo también la cola virtual.

✅Propuesta de mejora: fEnseñar mensajes de errors más claros y específicos como «Revisa tu tarjeta bancaria», o «Fallo en la conexión con tu cuenta». Además debería guardarse el sitio, por que es un fallo de una herramienta totalmente externa a la plataforma web.

3. Estética y Diseño Minimalista (Gravedad: Mala)

Hallazgo: Hay una sobrecarga considerable en las páginas por exceso de información que es muy poco necesaria, y archivos multimedia tanto fotos como videos sin contar la publicidad.

⏳Justificación de gravedad: fe Se trata de tener mucho ruido visual y poca estética minimalista, que dan como resultado una gran distracción del objetivo real del usuario que es compara entradas. Ralentizando el flujo de la web además de la toma de decisión del usuario.

✅Propuesta de mejora: Se puede mejorar y aplicar las teorías de arquitectura de la información para reducir la densidad y cantidad de información irrelevante, donde se puede minimizar el tamaño de elementos y que predomine la compra sobretodo.

4. Relación entre el Sistema y el Mundo Real (Gravedad: Mala)

Hallazgo: Uso de abreviaturas complejas y técnicas para describir los asientos o puestos de las entradas.

⏳Justificación de gravedad: Genera incertidumbre sobre el producto por lo que hace se la selección de entradas sea más lenta entorpeciendo el flujo del sistema, frustrando al usuario.

✅Propuesta de mejora: Usar un lenguaje más natural como «Palco Goya – Fila 2, Asiento 9», Además de añadir un pequeño mensaje emergente o vistas virtuales en 3D de 360º para aclarar de manera más eficaz de la ubicación de los asientos.

5. Control y Libertad del Usuario (Gravedad: Leve)

Hallazgo: El sistema no informa previamente antes de comprar las entradas de la necesidad de iniciar / registrarse una sesión. (con la cuenta atrás activa).

⏳Justificación de gravedad: Además se tiene en cuenta que el contador de estadía sigue corriendo a pesar de tener que hacer un paso más, causando ansiedad junto con la sensación de pérdida del control sobre las entradas.

✅Propuesta de mejora: Mostrar un texto pre-alerta visible antes de ceder al usuario escoger las entradas, de esta manera se puede preparar mejor y tener todo en orden para el proceso de pago.

6. Reconocer antes que recordar (Gravedad: Media)

Hallazgo: El usuario tiene que hacer scroll para poder ver un historial de búsqueda de artistas más recientes, no es una opción visible.

⏳Justificación de gravedad: Genera más carga cognitiva obligando al usuario buscar una funcionalidad de regreso, en vez de ser reconocida de forma automática.

✅Propuesta de mejora: Mover esta sección de la plataforma en una posición más visible y destacada.

7. Flexibilidad y Eficiencia de Uso (Gravedad: Media)

Hallazgo: En la opción de gestionar las preferencias de comunicación, requiere un recorrido muy largo y poco intuitivo y eficaz.

⏳Justificación de gravedad: Complica una tarea muy básica, donde muchos usuarios quieren estar al tanto o no de las suscripciones a newsletters en sus correos electrónicos, generando irritabilidad.

✅Propuesta de mejora: Colocar un acceso mucho más directo en el menú principal con el nombre de «Preferencias de Email o Comunicación»

8. Ayuda y documentación (Gravedad: Media)

Hallazgo: El acceso al apartado de Ayuda suele encontrase en el Footer, por lo que no ofrece una asistencia inmediata o contextualizada.

⏳Justificación de gravedad: El usuario requiere  una asistencia eficaz sin necesidad de hacer scroll completo. 

✅Propuesta de mejora: Para darle al usuario un acceso inmediato, se puede implementar un icono fijo en la esquina superior de la interfaz, de esta manera el sistema ofrece una ayuda contextual en campos clave

9. Consistencia y Estándares (Gravedad: Media-Leve)

Hallazgo: En la cabecera se cambia de manera drástica el buscador al pasar de una pantalla principal a la selección de asientos.

⏳Justificación de gravedad: Rompe con el flujo y la consistencia visual, obligando al usuario a retornar para volver a acceder a ese menú

✅Propuesta de mejora: Mantener un header consistente, de esta manera se mantiene un diseño y ubicación constante.

10. Visibilidad del Estado del Sistema (Gravedad: Baja)

Hallazgo: Cuando el usuario hace clic al botón de entradas, el indicador no siempre se muestra clara.

⏳Justificación de gravedad: Causa una leve incertidumbre al usuario, aunque suele resolverse mucho más rápido.

✅Propuesta de mejora: Mostrar un indicador inmediato que sea visible al hacer clic o un hover cambiando el estado de la acción informando al usuario que se ha registrado.


Bibliografía

Ticketmaster. (s.f.). Ticketmaster España. Recuperado de https://www.ticketmaster.es/

Nielsen Norman Group. (s.f.). Jakob Nielsen, Principal. Recuperado de https://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/

Torres, A. (2020, 31 de mayo). 10 Reglas Heurísticas: Cómo aplicarlas. UI From Mars. https://www.uifrommars.com/10-reglas-heuristicas-como-aplicarlas/

Universitat Oberta de Catalunya. (s.f.). Avaluació heurística. Design Toolkit – UOC. Recuperado de https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/avaluacio-heuristica/

Universitat Oberta de Catalunya. (s.f.). Cuaderno de evaluación de la usabilidad. Quadern Usabilitat – UOC. Recuperado de https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Nielsen, J. (2020, 3 de mayo). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/

Wong, E. (2024, 11 de noviembre). Heuristic Evaluation: How to Conduct a Heuristic Evaluation. Interaction Design Foundation – IxDF. Recuperado de https://www.interaction-design.org/literature/topics/heuristic-evaluation


 

Debate0en Reto 2 – (T1): Evaluación Heurística – TicketMaster España

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Evaluación Heurística – Medium

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Evaluación Heurística – Medium

Análisis heurístico de la interfaz de Medium 1. Introducción En este análisis vamos a examinar la plataforma Medium, una conocida interfaz de…
Análisis heurístico de la interfaz de Medium 1. Introducción En este análisis vamos a examinar la plataforma Medium, una…

Análisis heurístico de la interfaz de Medium

1. Introducción

En este análisis vamos a examinar la plataforma Medium, una conocida interfaz de lectura y publicación de artículos por parte de la comunidad. A lo largo de esta entrada, se presentará una evaluación basada en los 10 principios heurísticos de Nielsen, identificando ejemplos positivos y negativos de cada uno de ellos.
El objetivo es detectar problemas de usabilidad si los hay y justificar por qué lo son. Finalmente priorizaremos estos hallazgos según su gravedad, proponiendo mejoras concretas para optimizar la experiencia de usuario.

2. Metodología

La evaluación se ha realizado mediante un análisis heurístico, un método que consiste en examinar la interfaz comparándola con los 10 principios de usabilidad establecidos por Jakob Nielsen.

El proceso seguido ha sido:

  • Navegar por Medium por distintas pantallas: artículos, configuración de usuario, creación de cuenta, interacciones sociales…
  • Identificar comportamientos, patrones visuales y flujos que cumplieran o incumplieran los heurísticos.
  • Documentar buenas prácticas como malas implementaciones.
  • Clasificar los problemas hallados según su impacto en la experiencia, su frecuencia y la dificultad que generan para el usuario.
  • Redactar propuestas de mejora concretas.

3. Análisis según los 10 principios heurísticos de Nielsen

1º Visibilidad del estado del sistema

El sistema debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está ocurriendo, mediante retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.

Buen ejemplo:

Cuando entras en la página y está cargando los elementos, inmediatamente hacen uso del
efecto skeleton con una mini animación en estos elementos que te dan ese feedback de carga
de contenido.

Otro ejemplo que encontramos es en la confirmación de acciones, como en el ejemplo que vemos a continuación dónde la interfaz nos confirma que se ha copiado al portapapeles.

 

Mal uso | Severidad Baja

En cambio, no siempre hay retroalimentación, en este caso por ejemplo hemos hecho una acción y a diferencia del ejemplo anterior no nos sale el toast de confirmación rompiendo la consistencia y por ende esta confirmación que esperamos por parte del sistema de que la acción se ha ejecutado con éxito. Dado que al hacer click si que hay algo de feedback aunque poco visible y luego puedes ver que el cambio está realizado, estaríamos hablando de una severidad baja.

 

Propuesta de mejora

Para solventar esta pequeña inconsistencia, se podría incluir este toast para cualquier acción que el usuario haga, creando así un estándar de feedback para el usuario en el que se le va comunicando en todo momento la información del sistema a su acción.

 

2º Coincidencia entre el sistema y el mundo real

El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, usando palabras, frases y conceptos familiares, siguiendo convenciones del mundo real.

Buen ejemplo:

Medium usa lenguaje comprensible y metáforas conocidas:

“Clap” para dar me gusta, etiquetas para categorías, marcador de libro, etc…

Otro elemento para mi que nos recuerda al medio físico, es el de subrayados tipo marcador cómo cuando estudiamos y nos marcamos lo importante a recordar, me ha parecido muy interesante.

3º Control y libertad del usuario

El sistema debe mantener informados a los usuarios sobre lo que está ocurriendo, mediante retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.

Buen ejemplo:

El usuario puede cancelar la escritura de un comentario fácilmente.

Mal ejemplo | Severidad alta

Los “claps” no permiten revertir el número con precisión: si tocas accidentalmente, el aplauso solo aumenta y no puedes restar uno a uno.

Propuesta de mejora

El usuario debe poder deshacer acciones no deseadas de forma clara y directa. Este tipo de acciones, que no deja de ser un like de Facebook, Instagram o este tipo de redes sociales, activa y desactiva un click para mantener patrones que el usuario ya conoce.

 

4º Consistencia y estándares

Los usuarios no deberían preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo

Buen ejemplo:

Medium es bastante consistente: los botones, tipografía y menús se mantienen iguales en todas las páginas, y se respetan estándares web. En estos ejemplos vemos como siempre que te situas encima de un elemento muestra un tooltip indicando que es clicable, y por otro lado tenemos el layout estándar de todas las páginas estandarizado siempre mantienen la misma estructura y constancia.

 

Mal ejemplo | Severidad baja

Entre la vista general y la del detalle hay inconsistencia en los iconos de clap y comentarios.

Propuesta de mejora

Mantener la consistencia visual para reducir la carga cognitiva del usuario.

 

5º Prevención de errores

Mejor que buenos mensajes de error, es un diseño cuidadoso que evite que ocurran problemas y se anticipie a ellos.

Mal ejemplo:

En este caso en Medium no he encontrado muchos ejemplos que se pueda aplicar este principio puesto que es más de lectura que de acciones, solo lo he podido encontrar un ejemplo durante el proceso de creación de cuenta. En este caso, no tiene ninguna prevención de error al introducir el email validando el formato hasta que no se hace clic en «crear cuenta».

Propuesta de mejora

Lo ideal es que el sistema antes de que el usuario intente enviar dicha información alerte que el formato no es correcto por y ayude a entender que formato se espera.

 

6º Lrem

Reconocer antes que recordar

Buen ejemplo:

Por lo general, toda la interfaz me parece que sigue patrones mentales muy estandarizados que fomentan este principio. Algunos ejemplos muy simples pero ilustrativos son: menús, iconos y sugerencias basadas en hábitos permiten al usuario reconocer acciones sin memorizar procesos.

 

7º Flexibilidad y eficiencia de uso

El diseño debe servir tanto a usuarios novatos como a expertos, para que los usuarios avanzados interactúen más rápido y al mismo tiempo proporcionando una experiencia sencilla para los principiantes

Buen ejemplo:

Algunas funciones avanzadas como modo oscuro, settings para configurar tu experiencia, tabulación para navegar, selección de temas de interés, etc…En este caso mostrada la pantalla de configuración como ejemplo de personalización de la experiencia para cada usuario. Al mismo tiempo por defecto Medium te guía para hacer una preconfiguración inicial que si eres usuario avanzado puede acabar de configurar al gusto.

 

8º Estética y diseño minimalista

No sobrecargar la interfaz con información irrelevante; cada elemento extra compite con la información relevante

Buen ejemplo:

Medium es un ejemplo perfecto: limpieza, pocos elementos distractores, buena tipografía y jerarquía visual. Aquí tenemos dos ejemplos de pantallas diferentes con un diseño limpio, perfecto.

 

9º Ayuda a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores

El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, usando palabras, frases y conceptos familiares, siguiendo convenciones del mundo real.

Mal ejemplo | Severidad Media

Aunque sí que nos muestra el error con un lenguaje comprensible, no es suficientemente claro para que el usuario sepa qué formato es el esperado. En este caso es un email que todos estamos acosumbrados y ya conocemos el formato pero eso no implica que el mensaje sea ambiguo.

10º Ayuda y documentación

Aunque el sistema debería ser usable sin ayuda, puede ser necesario proporcionar documentación clara y fácil de buscar.

Buen ejemplo:

Además de los literales que van acompañando para dar ayuda contextual de ese elemento, Medium ofrece una sección de «Help», esta te lleva a una web donde puedes buscar aquello que necesites.

 

 

4. Ranking

 

Hallazgo Heurístico afectado Severidad Motivo Propuesta
Los claps no pueden revertirse de forma precisa 3. Control y libertad del usuario Alta Es una acción central; un error accidental no puede corregirse fácilmente. Genera frustración y pérdida de control. Permitir retirar claps con un solo clic y seguir patrones conocidos (like on/off).
Mensajes de error del email durante el regsitro es ambiguo 9. Ayuda a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores Media El mensaje no indica el formato esperado; aunque común, puede confundir y frena un flujo crítico como la creación de cuenta. Añadir un ejemplo de formato y emplear mensajes más claros y específicos.
Falta de feedback consistente (no siempre aparece toast) 1. Visibilidad del estado del sistema Baja–Media Rompe la consistencia del sistema; el usuario no siempre sabe si su acción se ha completado correctamente. Mostrar siempre un toast o microinteracción uniforme para todas las acciones.
Inconsistencia visual entre iconos en vista general y detalle 4. Consistencia y estándares Baja Genera microconfusión y rompe patrones visuales esperados aunque no afecta a la funcionalidad. Unificar iconos y estilos entre ambas vistas.
Validación tardía del email (no preventiva) 5. Prevención de errores Baja El usuario solo detecta el error tras enviar; podría evitarse antes mediante validación inmediata. Implementar validación en tiempo real mientras se escribe.
Feedback poco visible al hacer clic en algunos elementos 1. Visibilidad del estado del sistema Baja La microinteracción es tan sutil que puede parecer que la acción no se ejecutó. Aumentar la visibilidad de la interacción: color, animación o microfeedback más claro.

 

Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Evaluación heurística. Cuaderno de Usabilidad. Enlace: https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/4-2-evaluacion-heuristica/
Nielsen, J. (1994, 24 de abril). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group.Enlace: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Debate0en Evaluación Heurística – Medium

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R.2: Evaluación Heurística de Pinterest

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R.2: Evaluación Heurística de Pinterest

En este post vamos ha realizar un análisis heurístico de una interfaz de inspiración visual: Pinterest. ¿Qué es Pinterest? Se trata de…
En este post vamos ha realizar un análisis heurístico de una interfaz de inspiración visual: Pinterest. ¿Qué es Pinterest?…

En este post vamos ha realizar un análisis heurístico de una interfaz de inspiración visual: Pinterest.


¿Qué es Pinterest?

Se trata de una plataforma digital y red social donde la inspiración visual es la base sobre la que se construye. Es una herramienta que permite organizar contenidos mediante tableros temáticos tanto públicos como privados, añadiendo aquellas imágenes que resultan atractivas o interesantes, conocidas como pins. Existen una infinidad de temáticas dentro de la plataforma.

 

Mockup de portátil con la página de acceso de Pinterest antes de iniciar seción

(1)

 

 

Tiene sede en San Francisco, se lanzó en 2010 y cuenta con más de 500 millones de usuarios mensuales activos en todo el mundo.

¿Por qué Pinterest?

¿Quién no ha utilizado Pinterest alguna vez? No puedo afirmar exactamente los años que llevo utilizando esta plataforma, pero me arriesgo a decir que mínimo 12 años. En todo este tiempo, no tenía los conocimientos para analizar el funcionamiento de la plataforma ni cómo es la experiencia de los usuarios, por eso me ha parecido interesante escoger este motor de búsqueda visual para realizar un análisis heurístico y ser consciente de qué ofrece esta plataforma a nivel de usabilidad.

En este post vas a encontrar…

gif de ojos en movimiento que cambian de dirección

(2)

 

  1.  Metodología empleada para realizar el análisis heurístico de Pinterest.
  2. Un análisis heurístico con los 10 principios de Nielsen:
    • Visibilidad del estado del sistema.
    • Adecuación entre el sistema y el mundo real.
    • Libertad y control por parte de la persona usuaria.
    • Consistencia y estándares.
    • Prevención de errores.
    • Reconocimiento antes que recuerdo.
    • Flexibilidad y eficiencia en el uso.
    • Diseño estético y minimalista.
    • Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse.
    • Ayuda y documentación.
  3. Un ranking de los hallazgos ordenados según la gravedad de la experiencia de usuario y sus propuestas de mejora

 


1. Metodología

 

Para llevar a cabo el an´alisis heurístico de Pinterest realizamos tres tareas principales: Inspección, documentación, priorización.

    • En la primera tarea, realizaremos una inspección por la navegación de la interfaz realizando las principales funciones de la plataforma. Como registrarse, iniciar sesión, página de inicio, realizar una búsqueda, crear un tablero, guardar un pin, perfil de usuario…
    • En la segunda tarea, realizaremos una documentación de los 10 principios de Nielsen en un informe detallado con los hallazgos de la plataforma.
    • Por último, priorizamos qué hallazgos son más graves respecto a la experiencia del usuario y propondremos mejoras.

 

mesa de escritorio con ordenador, una taza y una libreta con un boli

(3)


2. Análisis heurístico

Los 10 principios de Nielsen

En esta segunda parte encontramos el objetivo principal de esta entrada: realizar un análisis heurístico de la plataforma de Pinterest siguiendo los 10 principios de Nielsen. Para ello, presentaremos en qué se basa el principio, cómo se encuentra en la plataforma de Pinterest, si se hace un buen o mal uso del principio y justificaremos la decisión tomada.

2. 1. Visibilidad del estado del sistema

El sistema debe avisar al usuario de lo que está pasando en todo momento, ya sea cargado el contenido, mientras se realiza la acción o si existe algún error.

 

Grabación de pantalla del escritorio de como se guarda un pin en Pinterest

      • Ejemplo: Guardar un Pin.
      • Evaluación: Buen uso ✅
      • Justificación: Al guardar un Pin, el sistema ofrece una retroalimentación que le indica al usuario que se ha completado la acción. Lo hace cambiando el botón que estaba en rojo e indicaba «Guardar» a pasar a un color gris e indicar «Guardado», además de indicar el lugar donde se encuentra, en este caso «Guardado en el perfil».

 

 

2. 2. Adecuación entre el sistema y el mundo real

La interfaz debe utilizar un lenguaje que sea reconocible para el usuario y que utilice metáforas y conceptos que sean familiares
para este.

 

captura de pantalla de un tablero de pinterest

      • Ejemplo: Metáfora de Pin y Tablero.
      • Evaluación: Buen uso ✅
      • Justificación: Pinterest se basa en la idea de utilizar pins (chinchetas) para añadir ideas a un tablero (un corcho). Por lo que realiza una analogía que es sencilla de comprender por nuevos usuarios.

 

2. 3. Libertad y control por parte de la persona usuaria

Los usuarios deben poder deshacer las acciones y salir fácilmente, teniendo el control sobre la interfaz.

 

acción de organizar un tablero de pinterest, seleccionar el contenido y crear un subtablero.

      • Ejemplo: Deshacer acciones en bloque.
      • Evaluación: Mal uso ❌
      • Justificación: Cuando organizamos un tablero, nos permite seleccionar todos los elementos para organizarlos y mover también cada pin de manera individual, pero como vemos en el ejemplo, una vez movemos los pins a otro tablero, no podemos deshacer la acción, lo que hace que el usuario no tenga el control sobre el sistema.

 

2. 4. Consistencia y estándares

Los elementos y acciones que signifiquen lo mismo se deben presentar en la interfaz de la misma forma, guardando coherencia.

 

añadir un pin

      • Ejemplo: Uso de elementos distintos.
      • Evaluación: Mal uso ❌
      • Justificación: Al añadir un Pin desde un tablero ya existente varía el botón para realizar la acción de guardar. En el ejemplo del primer principio podemos observar que se emplea un botón para guardar y en este caso es reemplazado por una chincheta, lo que puede causar confusión y no guarda la consistencia a lo largo de la interfaz.

 

2. 5. Prevención de errores

Diseñar interfaces que eviten que los usuarios cometan errores en lugar de gestionar bien los errores ya existentes. 

 

se muestra como se abre un cuadro de diálogo para confirmar que quieres realizar la opción de acrhivar.se muestra como se fusionan tableros sin confirmación, a pesar de que es una acción que no se puede deshacer.

      • Ejemplo: Modificaciones en un tablero.
      • Evaluación: Mixto ✅ ❌
      • Justificación: Existen varias formas de editar un tablero, y entre ellas encontramos «archivar» que aparece un diálogo en el que nos avisa de cómo va a afectar esta acción, ya que dejará de estar disponible. ✅ Anticipando el error de que el usuario archive un tablero y después no lo encuentre. Pero sin embargo, cuando la opción que seleccionamos es la de «fusionar» directamente nos deja realizar la acción,  lo que lleva al error al usuario ya que no hay forma de restaurarlo. ❌

 

2. 6. Reconocimiento antes que recuerdo

Hacer que el usuario no deba memorizar las opciones o información relevantes, si no que estén disponibles visiblemente y pueda identificarlas. 

 

se muestra como se pueden elegir distintos tableros al guardar un pin

      • Ejemplo: Sugerencia de tableros al guardar un Pin.
      • Evaluación: Buen uso ✅
      • Justificación: Cuando el usuario quiere guardar un Pin, la interfaz asigna el tablero que cree que puede encajar con ese contenido, y además permite desplegar los distintos tableros que ha creado el usuario, colocando los utilizados más recientes en la parte superior. Lo que hace que el usuario no deba acordarse de todos los nombres de los tableros que tiene creados.

 

2. 7. Flexibilidad y eficiencia en el uso

La interfaz debe ser eficiente para nuevos usuarios y para expertos, aportando atajos a los últimos para realizar las funciones.

 

aparece como se descarga una imagen mediante los tres puntitos que muestran otras opciones y el click derecho del ratón.

      • Ejemplo: Copiar /guardar imagen.
      • Evaluación: Mal uso ❌
      • Justificación: Cuando los usuarios se enfrentan ante la acción de guardar o copiar la imagen, deben hacerlo mediante el menú de tres puntos o con el botón derecho del ratón. Sin embargo, para usuarios más experimentados, deberían permitirse los atajos del teclado como cmd+c/cntrl+c (dependiendo del sistema operativo) para copiar la imagen una vez seleccionada.

 

 

2. 8. Diseño estético y minimalista

El diseño de la interfaz tiene que ser claro y estético, para que no afecte al contenido principal y puedan realizarse las acciones sin interferencias. 

 

 

se muestra el feed principal de pinterest.

      • Ejemplo: Home de Pinterest.
      • Evaluación: Buen uso ✅
      • Justificación: La página de inicio se muestra organizada con las imágenes y vídeos que son el contenido principal de la plataforma. Ocupando este la mayor parte de la pantalla. Los botones e iconos tienen una estética minimalista y aparecen, en muchos casos, cuando se pasa el cursor por encima. Optimizando de esta forma que el usuario tenga acceso a la parte visual sin saturar con información.

 

2. 9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

Los mensajes de error deben ser claros, explicar el problema para que sea comprensible por el usuario y aportar una solución.

 

grabación de pantalla sobre la interfaz cuando no hay conexión a internet

      • Ejemplo: Sin conexión a Internet.
      • Evaluación: Mal uso ❌
      • Justificación: Cuando no existe conexión a internet deja de cargarse el contenido y no aparece ningún mensaje. Lo que puede generar frustración por parte del usuario esperando a que cargue de nuevo el sistema. Podría solventarse mediante un mensaje que indicase la falta de conexión y que recargue la página.

 

2. 10. Ayuda y documentación

La ayuda debe ser de fácil acceso y concisa, ayudando al usuario a realizar la tarea correspondiente.

 

acceso al centro de ayuda de Pinterest

      • Ejemplo: Acceso y búsqueda en el Centro de Ayuda
      • Evaluación: Uso mixto ✅ ❌
      • Justificación: El Centro de Ayuda esta disponible en todas las pantallas y está bien estructurado, se abre en una pestaña nueva, lo que permite poder volver a realizar la acción una vez resuelta la duda sin volver atrás. ✅
        Sin embargo, solo puedes acceder a ella desplazándote por el menú de la parte izquierda y accediendo a configuración. Se podría solventar añadiendo un icono de un interrogante justo encima del engranaje que identificamos como ajustes, para que visiblemente fuese más perceptible y de fácil acceso para nuevos usuarios. ❌

 


3. Ranking de hallazgos

 

Puesto que no todos los errores son igual de graves y el impacto en el usuario es distinto, realizamos un ranking desde los menos graves a los más graves, respectivamente. También aportamos posibles soluciones de mejora.

a blue teddy bear holds a sign that says f-c(4)

Top 5 de errores de usabilidad en Pinterest

El quinto puesto es para…

a man in an adidas shirt holds up a sign with the number 5 displayed(5)

Acceso poco intuitivo al Centro de Ayuda

10. Ayuda y documentación

  • Justificación: Es el problema más leve, puesto que puede accederse al Centro de Ayuda mediante la configuración del menú lateral, pero dificulta la tarea a aquellos usuarios nuevos puesto que no se encuentra a simple vista.
  • Propuesta de mejora: Extraer la función de la configuración y trasladarla a la parte superior inmediata a la tuerca mediante un icono de interrogante. De esta forma sería visible y podrían acceder todos los usuarios sin navegar en el sistema hasta encontrar esta opción.

 

El cuarto puesto es para…

a man in an adidas shirt is holding up a digital clock with the number 4 on it(6)

Falta de estado en cargas largas

1. Visibilidad de estado del sistema

  • Justificación: Cuando realizamos scroll durante un tiempo y el sistema tarda en cargar el contenido más de lo esperado no aparece ningún icono, simplemente se queda en blanco las imágenes.
  • Propuesta de mejora: Añadir un icono de carga o un mensaje de «Cargando más resultados» para indicar al usuario el estado del sistema.

 

El tercer puesto es para…

a man in a black adidas shirt holds up a sign(7)

Incoherencia en la interfaz

4. Consistencia y estándares

  • Justificación: Existen dos botones/iconos para guardar un Pin: el botón con el texto «Guardar» y su respectivo «Guardado» al completar la acción; y una chincheta que se convierte en un check al completarla.
  • Propuesta de mejora: Unificar el sistema estandarizando uno de los dos formatos empleados para no generar confusión entre los nuevos usuarios, y que sea más sencilla de aprender la interfaz por reconocimiento.

 

El segundo puesto es para…

a woman in a black adidas shirt holds up a sign that shows the time as 2:38(8)

Deshacer acciones en bloque

5. Prevención de errores

  • Justificación: Este problema puede causar que se pierdan horas de trabajo, ya que por una confusión pueden fusionarse tableros erróneos o pasar Pins de un tablero a otro en masa sin opción de restaurar el valor original de estos.
  • Propuesta de mejora: Al igual que cuando se guarda un Pin, aparece una retoacción de que se ha guardado, debería existir un botón donde poder deshacer inmediatamente la acción. Además de incluir el funcionamiento de atajos (cmnd + z / contrl + z) para deshacer las acciones.

 

El primer puesto es para…

a female referee holds up a digital clock that reads 8:33(9)

Mensajes de error

9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse

  • Justificación: Es el problema más grave ya que al no informar al usuario del problema puede sentir frustración e impotencia. Esto puede causar que la persona abandone el proceso y afecta directamente a la experiencia de usuario.
  • Propuesta de mejora: Sistema de mensajes que diagnostiquen el problema y guíen al usuario hacia la solución. Por ejemplo, diagnosticar el problema: «No podemos conectar con Pinterest. Revisa tu conexión.» Ofrecer una solución: añadir al mensaje un botón de «Reintentar». Comprobar el estado: icono de carga.

 


Bibliografía

Webgrafía

Membrives, J. [Judith]. (2021).
Cuaderno de Evaluación de la usablilidad. [recurso de aprendizaje textual]. https://quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu/es/

Design Toolkit  (n.d.). https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/

Empresas | Sala de prensa de Pinterest. (n.d.). Pinterest. https://newsroom.pinterest.com/es/company/

Convertidor de archivos – FreeConvert.com. (n.d.). FreeConvert. https://www.freeconvert.com/es

Pinterest. (n.d.). Pinterest. https://es.pinterest.com/

Recursos visuales

1 Portátil realista | Vector gratuito. (n.d.). Freepik. https://www.freepik.es/vector-gratis/portatil-realista_35202486.htm#fromView=keyword&page=1&position=0&uuid=14ccd113-d948-43f3-9dbd-8b83934ab0ba&query=Mockup+ordenador

2 Aqilahtries. (2024, July 23). Eyes Eye Search Sticker – Eyes Eye search Aqilahtries – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/eyes-eye-search-aqilahtries-gif-5948550037347295490

3 Morrison, N. (2017, July 31). MacBook Pro near white open book. Unsplash. https://unsplash.com/es/fotos/macbook-pro-near-white-open-book-FHnnjk1Yj7Y

4 BearishAF. (2025, August 5). School College Sticker – School College Teacher – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/school-college-teacher-score-f-gif-15148442590092176477

5 Dasoertliche. (2022, September 7). Anzeigetafel Fünf Sticker – Anzeigetafel Fünf Fünf Minuten – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/anzeigetafel-f%C3%BCnf-f%C3%BCnf-minuten-five-five-minutes-gif-26659689

6 Dasoertliche. (2022, September 9). Soccer Bundesliga Sticker – Soccer Bundesliga Fussball – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/soccer-bundesliga-fussball-referee-dfb-gif-26676528

7 Dasoertliche. (2022, September 7). Anzeigetafel Drei GIF – Anzeigetafel Drei Nachspielzeit – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/anzeigetafel-drei-nachspielzeit-drei-minuten-three-minutes-gif-26659878

8 Dasoertliche. (2024, January 3). Das örtliche Schiri GIF – Das örtliche Schiri Schiedsrichter – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/das-%C3%B6rtliche-schiri-schiedsrichter-schiedsrichterinnen-fussball-gif-7487206721150257002

9 Dasoertliche. (2024, January 3). Das örtliche Schiri GIF – Das örtliche Schiri Schiedsrichter – Descubrir y compartir GIFs. Tenor. https://tenor.com/es/view/das-%C3%B6rtliche-schiri-schiedsrichter-schiedsrichterinnen-fussball-gif-15787429217074698036

 

 

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