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Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

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Synergym, app de gimnasio – R2 Evaluación Heurística

¡Hola!  Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he decidido hablar sobre…
¡Hola!  Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he…

¡Hola! 

Para este segundo ejercicio de la asignatura, que consiste en hacer un análisis heurístico de una interfaz, he decidido hablar sobre la app de Synergym.

En mi caso, la uso habitualmente porque en esta etapa de mi vida suelo ir bastante al gimnasio. Me gusta hacer deporte y asistir a las diferentes clases que ofrecen. Desde que abrieron este gym en mi barrio, han actualizado un par de veces la aplicación móvil. La versión actual está disponible desde julio de este año, es decir, lleva unos cuatro meses activa (a día de hoy).

En general, la app me permite hacer lo que quiero como usuaria, aunque tanto yo como otras personas de mi entorno nos hemos encontrado con algunos problemas de usabilidad.

Go Work Out GIF

Metodología

  • Estoy evaluando la app móvil de Synergym, en su versión actualizada (a fecha de 2 de noviembre de 2025).
  • Para ello, sigo el recorrido que haría una usuaria que quiere reservar una clase para el día siguiente.
  • El análisis se basa en la lista de los 10 principios heurísticos de Nielsen.

  1. Visibilidad del Estado del Sistema

Este principio trata de lo bien que un sistema comunica su estado. Las aplicaciones deben mantener siempre informados a sus usuarios sobre lo que está sucediendo, ofreciendo feedback en un tiempo razonable.

Por ejemplo, quiero apuntarme a la clase de Boompa de mañana a las 14:30. Pulso esa opción y selecciono “Unirse”. Al hacerlo, aparece una barra de carga circular que indica que la acción se está ejecutando. Después, aparece un mensaje de confirmación: “Te has unido con éxito a BOOMPA. Día: Mañana”. Además, llega un correo electrónico con la inscripción y la opción de añadirlo a Google Calendar.

En ese aspecto, si se sigue el happy path la app funciona perfectamente. Es decir, se presupone que todo va a ir genial y solo se ha comprobado el que sería un escenario de uso perfecto. 


Pero el problema llega cuando la clase está llena: aparece un mensaje que avisa de que no quedan plazas y el botón cambia a “Anotarme a la lista de espera”.

Aunque la diferencia existe, visualmente los botones son iguales, por lo que en alguna ocasión, yendo con prisa, he pensado que había reservado una clase cuando en realidad solo me había apuntado a la lista de espera.

  • Posible mejora: diferenciar más el botón de lista de espera, por ejemplo, cambiando su color o añadiendo un icono que deje claro que es solo para recibir un aviso si se libera una plaza.

 

  1. Similitud entre el Sistema y el Mundo Real

Un sistema debería hablar el mismo idioma que sus usuarios, utilizando palabras, frases y conceptos reconocibles, y seguir las convenciones del mundo real.

En la app, los apartados “Reserva de clases” y “Accede a tu Synergym” son claros y fáciles de entender.

Sin embargo, los nombres de muchas clases podrían ser más intuitivos. Algunas se entienden fácilmente, como Pilates o GAP, pero otras requieren leer la descripción: Boompa, Zumdance, Cross Strength, Cross Boxing, Rumble, etc.

Hablando con los entrenadores, descubrí que estos nombres se deben a requisitos de negocio, ya que quieren evitar pagar por el uso de marcas registradas como Body Pump, Zumba, CrossFit o Fit Boxing.

  • Posible mejora: usar nombres más comunes o descriptivos que faciliten la comprensión inmediata para nuevos usuarios.

 

  1. Libertad y control

Los usuarios cometen errores con frecuencia, por lo que el sistema debe ofrecer opciones para “deshacer” acciones fácilmente.

Si me apunto a la clase de Boompa a las 14:30 y luego recibo un aviso de que se ha liberado una plaza en otra clase, puedo cancelar la primera fácilmente con el botón “Cancelar”. Hasta ahí, bien.

El problema aparece en otro punto: el sistema no me permite reservar más de una clase al día, aunque haya plazas disponibles y los horarios no coincidan. Esto limita mi libertad como usuaria, especialmente si quiero hacer más de una actividad.

  • Posible mejora: permitir la reserva de varias clases siempre que no se solapen en horario.

 

  1. Consistencia y Estándares

La consistencia en el diseño ayuda a que la experiencia sea predecible y fácil de aprender.

La app cumple con la consistencia interna, ya que todas las fichas de las clases tienen la misma estructura visual. También cumple con la consistencia externa, pues sigue patrones similares a otras apps de gimnasios como Vivagym, donde también se pueden reservar clases desde el menú principal.

 

  1. Prevenir Errores

La prevención de errores es clave. En este caso, cuando se cancela una clase, la app muestra un mensaje de confirmación antes de hacerlo, lo cual evita errores accidentales.

 

  1. Reconocer antes que Recordar

Nuestra memoria no es perfecta: olvidamos cosas, nos saturamos de información… Por eso, reconocer es más fácil que recordar.

La app usa iconos reconocibles que facilitan la navegación:

  • “Accede a tu Synergym” – Muestra un QR
  • “Reserva de clases” –  Un calendario
  • Dentro de las fichas de las clases
    • Reloj – Hora de la clase) 
    • Ubicación – Sala donde se realizará la actividad

Todo esto ayuda a reducir la carga cognitiva del usuario.

 

  1. Flexibilidad y eficiencia de uso

Un sistema flexible permite realizar la misma acción de diferentes maneras.
Por ejemplo, en Instagram puedes dar me gusta si toco el corazón o si toco rápido un par de veces sobre la foto.

En Synergym, en cambio, la flexibilidad es limitada. Si quiero planificar mi semana y reservar todas las clases de los próximos días, no puedo hacerlo: solo me deja reservar las del día siguiente. Esto es útil por ejemplo si soy una persona que va habitualmente y que tiene disponible solo un horario (ejemplo: empiezo a trabajar a las 9:00, por lo que tengo que reservar clases antes de esa hora).

Esta restricción responde a una decisión de negocio (planes premium, sí que te lo permite si pagas más) y no a una necesidad real de los usuarios. En planes más caros sí que permite esa función.

Tampoco me permite reservar más rápido las clases a las que asisto habitualmente, tengo que entrar una a una y apuntarme.

  • Posible mejora: 
    • Que se pueda reservar con más antelación en todos los tipos de planes.
    • Establecer un atajo para apuntarse a todas las clases similares en ese horario.

 

  1. Diseño minimalista

El minimalismo no significa que la interfaz tenga que ser monocromática, sino que debe mostrar únicamente lo esencial y prescindir de lo innecesario.

La app no cumple con esto. En el menú inicial hay demasiadas opciones, muchas de ellas no relacionadas con el objetivo principal del usuario, que es entrenar.

Lo esencial sería:

  • Accede a tu Synergym (QR de entrada)
  • Reserva de clases
  • Rutinas

El resto (Multiclub, My Real Food, Clases online, Plan amigo, etc.) añade ruido visual y puede distraer.

  • Posible mejora: reducir las opciones visibles en el menú principal y dejar las adicionales en una sección secundaria.

 

  1. Ayuda a los usuarios/as a Reconocer, Diagnosticar Y Recuperarse de errores

Los mensajes de error deben ser claros y ofrecer soluciones.
En Synergym, cuando algo falla al apuntarse a una clase, el mensaje dice: “Algo ha ido mal, por favor inténtalo más tarde”.
El mensaje es útil porque ofrece información, pero es un poco genérico. No me explica qué ha pasado ni qué se puede hacer.

  • Posible mejora: Personalizar los mensajes de error y ofrecer instrucciones concretas, por ejemplo: “Parece que hay un error con la conexión a internet. Por favor, refresca y vuelve a intentarlo.”

 

  1. Ayuda y Documentación

Aunque la interfaz debería ser lo más intuitiva posible, siempre es útil tener un apartado de ayuda. 

La app incluye un chatbot y una sección de FAQ en su web, lo cual facilita resolver dudas sin necesidad de contactar con soporte directamente.


Priorización según gravedad

A continuación, dejo disponible un enlace a un documento con la prioridad según gravedad de los problemas detectados. Se analiza la severidad, la facilidad de solución, y recomendaciones Me baso en una plantilla que ha compartido Cris Busquets en su blog de UX en este post.

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Evaluación de Usabilidad – R2

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Evaluación de Usabilidad – R2

Introducción En esta aplicación se presenta un análisis heurístico de la propia web de Zara (zara.com) y con el objetivo de poder…
Introducción En esta aplicación se presenta un análisis heurístico de la propia web de Zara (zara.com) y con el…

Introducción

En esta aplicación se presenta un análisis heurístico de la propia web de Zara (zara.com) y con el objetivo de poder identificar las buenas prácticas y problemas de usabilidad que me encuentro en su diseño actual.

He escogido esta página porque me gusta la moda, siendo ya una pasión y un pasatiempo para mí, y he pasado mucho tiempo en la web de zara viendo ropa y estilos que me iban gustando para poder adaptarlos al mío, y como consumidor de la propia página, siempre me he encontrado con las cosas que me gustan de la web como las que no están bien o que para mí, no funcionan como debería.

Esta interfaz combina una estética especialmente minimalista y con un punto de editorial (perfectamente seleccionada y escogida porque es la identidad de marca que ellos quieren representar) y con una estructura compleja propia de una gran web, con su opción de buscar, con la navegación por categorías, selección de tallas, gestión del carrito y un último paso de checkout.

Metodología

He usado la evaluación heurística como técnica principal, siguiendo los parámetros establecidos por Jakob Nielsen y descritos en los siguientes pasos:
– Selección de la interfaz:  zara.com (versión desktop y móvil)
– Recorrido por tareas clave:
Pantalla de inicio, con menús (captura)
Navegación de categorías de producto (captura)
Visualización de ficha del producto (captura)
Carrito (captura)
Proceso de checkout (captura)
– Identificación de hallazgos: 1 hallazgo tanto positivo como negativo por cada heurística.
– Valoración de gravedad: según los criterio de frecuencia, impacto y
persistencia del problema.
– Propuesta de mejora: para los más graves.
Siguiendo esta tabla de pasos, me va a permitir detectar problemas sin la necesidad de hacer pruebas con usuarios, y me será especialmente útil en las etapas tempranas de diseño o de rediseño.

Los 10 principios heurísticos de Nielsen

1. Visibilidad del estado del sistema

Buen uso: Cuando añado un producto al carrito, aparece un panel lateral que muestra el producto que acabas de añadir y la confirmación visual y un acceso directo para ver tus productos en la cesta.

Mal uso: Durante la carga de imágenes o cambios de categoría, el usuario puede ver pantallas en blanco sin una barra de progreso, lo que genera en el espectador incertidumbre.

El sistema debería informar claramente de lo que ocurre y del progreso de las acciones.

2. Correspondencia entre el sistema y el mundo real

Buen uso: El uso de las fotografías, los fondos neutros y nombre de categorías reconocibles (como mujer, hombre, niño, etc) conectan muy bien con el lenguaje general de los usuarios.

Mal uso: En la ficha de producto, la jerarquía visual prioriza las imágenes y relega la información práctica (precio, disponibilidad, tallas, etc) a tipografías pequeñas y poco contrastada.

Se debe buscar que los usuarios tengan todo a mano, para conseguir que realicen la acción que la empresa espera de ellos (que realicen su pedido) y para ello la información clave debe estar visible y legible sin que suponga un esfuerzo excesivo.

3. Control y libertad del usuario

Buen uso: El panel lateral del carrito permite eliminar los productos de manera fácil y poder continuar comprando productos sin perder el progreso anterior.

Mal uso: Si el usuario entra en una ficha desde una galería y pulsa volver o atrás, la página no siempre recuerda el punto anterior en el que estabas, obligando así a volver al inicio.

Se debe priorizar que el usuario deba tener siempre la posibilidad de deshacer o volver sin perderse en el intento.

4. Consistencia y estándares

Buen uso: La tipografía sigue una coherencia y estética. Se usan imágenes en alta calidad, botones con opciones de tallas y sistemas de navegación uniforme

Mal uso: Los botones de acción (como añadir, ver o comprar) no siempre siguen la misma jerarquía visual o de posición, especialmente entre la interfaz del ordenador y la de móvil.

Se debería buscar una misma consistencia para reducir la carga cognitiva y así obtener una mejor previsualización.

5. Prevención de errores

Buen uso: El sistema no permite añadir el carrito ningún producto sin seleccionar antes la talla, mostrando un aviso.

Mal uso: En el proceso de compra, si el usuario cierra accidentalmente el navegador, puede perder lo que haya guardado en el carrito durante la sesión

Se debería prevenir errores o pérdidas de progreso que son clave en la experiencia del usuario.

6. Reconocimiento antes que recuerdo

Buen uso: Las miniaturas son grandes y el tipo de navegación es visual, a través de imágenes que les permiten reconocer las prendas fácilmente.

Mal uso: La ausencia de etiquetas o nombres sobre las imágenes hacer que sea difícil recordar que producto era cada uno al volver atrás.

Si se reduce la carga de elementos y de información, propiciaría una mejor y más sencilla exploración continua.

7. Reconocimiento antes que recuerdo

Buen uso: En la selección de categorías en la búsqueda a través de distintos tipos de filtros por color, talla o tipos de prendas.

Mal uso: El sistema no guarde ni filtros ni preferencias al salir de la página, lo que obliga a repetir los mismos tipos de búsqueda de manera frecuente.

Para facilitarle el trabajo al usuario, se debería tener en cuenta que los usuarios priorizan y valoran que se les proporcione atajas y una personalización individual en su búsqueda.

8. Estética y diseño minimalista

Buen uso: Hay un diseño visual limpio, con fotografías cuidadas, muchos espacios en blanco una presentación editorial coherente con la identidad y estética de la marca.

Mal uso: En algunos casos, la estética predomina sobre la claridad de este. Los textos usan un color gris claro sobre un fondo blanco, tipografías finas y un contraste insuficiente.

La estética debe apoyar, no dificultar ni la legibilidad ni la acción.

9. Estética y diseño minimalista

Buen uso: Los formularios en el checkout del pedido, muestran los campos que no han sido completados en rojo para que el usuario sepa que los debe completar.

Mal uso: Los mensajes de error son muy genéricos y no especifican bien el motivo del error o cual debería ser la solución para resolverlo.

Los mensajes tienen que ser comprensibles y no llevar a confusión, y así guiar al usuario hacia la solución correcta.

10. Ayuda y documentación

Buen uso: La sección o el apartado de “Ayuda” está accesible desde la cabecera de la página e incluye información clara sobre los envíos y las devoluciones.

Mal uso: falta ayuda dentro de los pasos del checkout del pedido o en el buscador (en ningún momento hace alguna sugerencia clara sobre os envío o devoluciones)

La documentación debe estar disponible en el momento exacto en el que el usuario la puede necesitar.

Ranking de prioridades

Alta :El problema ocurre con frecuencia, afecta directamente a tareas críticas (como comprar o registrarse) y puede causar abandono. Requiere corrección prioritaria.

Media: El problema genera frustración o pérdida de eficiencia, pero no bloquea la tarea. Debería resolverse en una iteración de mejora.

Baja: El problema tiene impacto menor o afecta a pocos usuarios. No impide el uso, pero su mejora puede aportar refinamiento o consistencia.

Conclusiones

Zara.com consigue logar una experiencia en el usuario de forma visual coherente y distintiva, pero su enfoque o preferencia por un estilo más editorial, le hace sacrificar la usabilidad dentro de la página.

Los principales problemas detectados afectan a la legibilidad, a la persistencia y al feedback, que son factores clave para la eficacia y confianza del usuario.

Mejorar estos puntos no requiere renunciar al estilo de la marca, sino encontrar un equilibrio más claro entre forma y función, reforzando así la experiencia global del cliente digital.

 

Debate0en Evaluación de Usabilidad – R2

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